JogatinaJogatina http://jogatina.blogfolha.uol.com.br por André Conti Mon, 18 Nov 2013 13:33:57 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7.2 Despedida http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/07/18/despedida/ http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/07/18/despedida/#comments Wed, 18 Jul 2012 15:20:26 +0000 http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/?p=740 Continue lendo →]]> Queridos leitores, o Jogatina infelizmente fica por aqui. Foi um problema de tempo: ao aceitar a empreitada, meses atrás, não imaginei que um blog pudesse demandar tanto. Ingênuo. Entre pesquisar, jogar e redigir os posts, acabei deixando pouco espaço para as outras atividades que exerço.

Foi especialmente divertido discutir com vocês nas caixas de comentários. Continuo escrevendo normalmente minha coluna quinzenal no TEC (a da semana que vem será sobre “The Old Republic” e “The Secret World”, dois MMORPGs que andei tentando jogar). E também estou no twitter: @andre_conti.

Música de despedida emotiva e maravilhosa:
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FLIP http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/07/04/flip/ http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/07/04/flip/#comments Wed, 04 Jul 2012 13:07:22 +0000 http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/?p=734 Continue lendo →]]> Estou saindo de viagem para a FLIP, evento de literatura que ocorre agora em Paraty. Os dias lá costumam ser corridos, mas o problema mesmo é a conexão à internet, que data do Brasil colônia. Tentarei pelo menos moderar os comentários. Até a semana.

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O download é seu http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/07/04/o-download-e-seu/ http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/07/04/o-download-e-seu/#respond Wed, 04 Jul 2012 05:15:09 +0000 http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/?p=726 Continue lendo →]]>

Se você já se forçou a ler um daqueles “end-user license agreements” que costumam acompanhar jogos e aplicativos, sabe o quanto está cedendo ao clicar no “eu aceito” que libera a instalação do programa. Embora a legalidade dos EULAs seja bastante discutida, eles servem como um guarda-chuva de processos, permitindo que as empresas expulsem jogadores de serviços online, implementem medidas anti-pirataria nefastas e limitem o controle do usuário sobre o jogo que comprou. No caso de títulos sem mídia física, por exemplo os adquiridos pela PSN e Live, mas também Steam, Origin e congêneres, é quase um aluguel de luxo. Como as EULAs podem ser atualizadas a qualquer momento — e quem baixa aplicativos no iPhone sabe do que estou falando —, a “posse” de um jogo se torna um conceito ambíguo e maleável.

Pois eis que vejo no Rock, Paper, Shotgun: a corte da União Europeia decidiu que jogos comprados online podem ser revendidos. Num momento em que as fabricantes de consoles tentam impedir a venda de cópias físicas dos jogos, por conta do enorme mercado de usados, é uma vitória e tanto. O divertido é que o parecer da corte foi emitido num processo da Oracle contra um site que revendia licenças da empresa. Se for implementado, é uma mudança gigantesca do mercado de vendas digital. Como sabemos que a alternativa funciona, resta saber de que maneira as gigantes do ramo vão implementar a mudança. Infelizmente, estamos de fora por tempo indeterminado.

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Melhores RPGs — Parte 6 http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/06/29/melhores-rpgs-parte-6/ http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/06/29/melhores-rpgs-parte-6/#comments Fri, 29 Jun 2012 06:16:07 +0000 http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/?p=716 Continue lendo →]]> Paper Mario: The Thousand-Year Door (GameCube, Nintendo/ Intelligent Systems, 2004) 

Um dos poucos anúncios que me animaram na E3 deste ano foi o do novo “Paper Mario”, que será lançado no 3DS ainda em 2012. Gosto, em graus variados, de todos os RPGs da série. “Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars” foi um dos últimos títulos bons do Super Nintendo. Desenvolvido pela Square, combinava elementos dos RPGs da casa, como “Chrono Trigger” e “Final Fantasy”, com plataforma. No Nintendo 64, a parceria com a Square foi desfeita, mas “Paper Mario”, que se inspirava diretamente no antecessor e acabou dando origem à série, é uma das pérolas do console. Seguindo a mesma mescla de RPG e plataforma, o jogo insere um Mario bidimensional — uma folha de papel — num ambiente 3D. Mais do que um elemento de estilo, “Paper Mario” transforma isso em parte integral da ação. Cenários se descolam, passagens são reveladas por mudanças abruptas de perspectiva etc.

Escolhi para este post o título seguinte da série, “Paper Mario: The Thousand-Year Door”, lançado no GameCube (sabidamente o maior console de todos os tempos), porque conta com o melhor equilíbrio entre os elementos de RPG e plataforma e também por ser, de longe, o mais criativo. A mecânica principal é como a dos anteriores: você controla o Mario e um parceiro num mundo 3D, interagindo com diversos personagens e resolvendo quebra-cabeças. Quando vê um inimigo, pode tentar fugir ou atacá-lo. No segundo caso, o jogo entra no modo de combate, que funciona como um RPG por turnos comum, mas em que você ganha um bônus se acerta uns comandos no tempo. Em “Thousand-Year Door”, há também uma plateia em cada confronto, que pode ajudá-lo ou atrapalhá-lo de acordo com o desempenho. O jogo é dividido em oito capítulos, ambientados em mundos bastante distintos. A trama deve ser a melhor variação de salve-a-Princesa que se tem notícia. Todavia, o grande barato é o uso ainda mais complexo da mecânica 2D/3D. Mario vai ganhando diversas habilidades, como se dobrar num aviãozinho de papel, se enrolar num tubo, passar por debaixo de frestas etc. A cada nova habilidade, mais lugares do cenário se tornam acessíveis, adicionando um elemento “Metroid” à mecânica. É longo, variado e raramente se torna cansativo.

O jogo seguinte, “Super Paper Mario”, do Wii, praticamente limou o RPG da série , pelo menos do combate. Mas radicaliza ainda mais essa brincadeira com a perspectiva, permitindo que você mude o próprio jogo de 2D para 3D. No geral, é divertido, mas cansativo e visualmente monotemático.

Tanto o “Legend of the Seven Stars” quanto “Paper Mario” estão disponíveis na Wii Ware Store. “The Thousand-Year Door” vendeu um bocado e saiu naquelas séries de best-sellers, o que o torna razoavelmente fácil de ser encontrado (lembrando que o Wii roda jogos de Cube, contanto que você tenha o controle).

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Resonance: velho novo http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/06/25/resonance-velho-novo/ http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/06/25/resonance-velho-novo/#comments Mon, 25 Jun 2012 16:10:01 +0000 http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/?p=698 Continue lendo →]]>

Mesmo que os adventures estejam vivendo uma espécie de renascimento, poucos são os jogos que rivalizam com os grandes clássicos do gênero. Há um excesso de reverência, talvez. O humor costuma ser duvidoso. E os quebra-cabeças raramente atingem aquele ponto perfeito entre dificuldade e lógica.

Fiquei surpreso em ver como “Resonance”, da Wadjet Eye Games, a despeito do clima noventista, soube driblar essas armadilhas. O visual retrô nunca o impede de ser um jogo verdadeiramente novo, cheio de ideias boas e apuro.

“Resonance” é um thriller de ficção-científica, em que você controla quatro personagens envolvidos direta e indiretamente no mistério que carrega a trama. Sei que a comparação é óbvia, mas a mecânica lembra um pouco “Maniac Mansion”, embora o tom do jogo seja outro.

Para além de coordenar as ações desses personagens e resolver quebra-cabeças cada vez mais cabeludos (embora nunca injustos), “Resonance” traz um interessante sistema de lembranças. Todos os elementos importantes da trama passam a fazer parte da sua barra de memórias de longo prazo. Além disso, é possível arrastar dezenas de objetos e personagens para a memória de curto prazo, que dura uma cena do jogo. Desse modo, é possível falar com os coadjuvantes sobre qualquer assunto, apontar peculiaridades no cenário, pedir ideias etc.

Assim como os quebra-cabeças, essa mecânica é implantada de forma bastante lógica. Se quiser entrar no prédio abandonado, é só falar com outro personagem sobre uma janela quebrada. Imediatamente, ele te ajudar a subir. E por aí vai.

Mas fiquei tentando entender porque “Resonance” me pareceu tão melhor que outros adventures atuais. Certamente há jogos com boas tramas por aí, ou quebra-cabeças decentes. Acho que o ponto próximo entre “Resonance” e os clássicos acaba sendo a ênfase nos personagens. Embora realmente seja um thriller, você passa boa parte do tempo lidando com as questões pessoais dos protagonistas, tentando flertar, tirar vantagem de uma situação e diversas coisas outras que não vou estragar. Nisso, lembra muito os jogos da Lucas Arts, que focavam justamente nos personagens, ainda que sem prejuízo à trama. Talvez seja esse equilíbrio fino entre narrativa, protagonistas e mecânica que coloque “Resonance” num patamar acima de outros independentes.

O jogo está à venda no GOG e no site da Wadjet Eyes, onde você também pode baixar uma demo. Por um problema técnico, a versão do Steam ainda não saiu, mas quem comprar pelos outros canais ganha um código para adicionar o jogo à biblioteca quando ele sair. Eu mencionei que é baratinho? E bom demais?

Abaixo, um trailer.
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Boas novas http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/06/20/boas-novas/ http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/06/20/boas-novas/#comments Wed, 20 Jun 2012 18:52:52 +0000 http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/?p=690 Continue lendo →]]>

"Journey"

Que notícia ótima para jogadores em geral, e especialmente para os que não têm um PS3. A Thatgamecompany anunciou que, terminado o contrato de três jogos com a Sony, passará a funcionar independentemente da empresa. Isso significa que os jogos da produtora não serão mais exclusivos.

Considerando o grau de aproveitamento da Thatgamecompany, é de se comemorar. Os três títulos que lançaram na PSN representam o que há de melhor nos consoles hoje em dia. Jogos livres, experimentais e inovadores. Em termos de narrativa eletrônica, acho que não há nada parecido sendo feito.

“Flow” chamou a atenção quando ainda era um jogo gratuito de Flash. O jogador controla um microrganismo aquático, que precisa se alimentar de outros serezinhos para crescer. “Flower” coloca o jogador no controle do vento, conforme tenta renovar um cenário morto com flores e plantas. Não há diálogos e nem texto, e toda a narrativa é passada através da própria mecânica do jogo.

E nesse ano eles saíram com “Journey”, até agora o grande lançamento de 2012, junto com “Crusader Kings 2“. Não vou falar muito porque ainda pretendo escrever algo mais longo sobre “Journey”, mas se você tem um PS3, faça esse favor a si mesmo e compre: agora.

Os três jogos permanecerão exclusivos ao PS3, mas os próximos lançamentos já devem sair em outras plataformas. É esperar para ver.

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"Fez": reprogramando o cérebro http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/06/18/fez-reprogramando-o-cerebro/ http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/06/18/fez-reprogramando-o-cerebro/#comments Mon, 18 Jun 2012 17:13:05 +0000 http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/?p=672 Continue lendo →]]>

Não sei por que demorei tanto a baixar “Fez”, título exclusivo da Xbox LIVE que saiu há uns meses. Acho que acabou sendo um desses jogos que, de tanto acompanharmos a trajetória (o primeiro anúncio foi em 2007), acabam impossibilitados de superar qualquer expectativa, e já saem mornos. Ajudou que “Fez” foi lançado com vários bugs, então achei melhor esperar um patch. Besteira.

Depois de algumas horas de jogo, fica claro o porquê dos bugs todos. É impossível prever todas as possibilidades de deslocamento de uma tacada só, ainda mais para uma produtora pequena. E, como eles mesmos disseram, “Fez” foi mais testado nas vinte e quatro horas seguintes ao lançamento do que nos cinco anos que passou sendo feito. Com o escrutínio dos jogadores, vieram os problemas.

Nada disso importa. Os poucos bugs com os quais me deparei eram perfeitamente contornáveis, e imagino que com o tempo isso seja remediado. Enquanto isso, ainda estou atrás de uns trinta cubos dourados, sem contar as versões “negativas”, mais difíceis de se encontrar.

“Fez” é um jogo de plataforma e quebra-cabeças, onde você navega por um mundo aparentemente bidimensional, mas cuja perspectiva pode ser mexida em três dimensões. Parece mais complicado do que é, só que na verdade é mecânica acaba sendo bastante simples, como você pode ver no vídeo abaixo. O difícil é reprogramar o cérebro e se adaptar às trocas de ângulo e direção.

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O objetivo é encontrar as partes de sessenta e quatro cubos que se perderam. Quanto mais cubos você encontra, mais áreas pode acessar. Com um toque no R1 ou no L1, o cenário “vira” para a direita ou para a esquerda, o que serve para navegar pelas fases (descobrindo novos caminhos e alcançados áreas antes inacessíveis) e também para localizar pedaços de cubo que eventualmente estejam escondidos. “Fez” é dividido em dezenas de mini mundos interconectados, que também se ligam a uma espécie de central de fases. Sem contar áreas secretas, cantos obscuros etc.

O mais próximo que consigo imaginar de “Fez” é a série de RPGs “Paper Mario”, da Nintendo. O último “Paper Mario”, do Wii, inclusive brinca com essa mudança de perspectiva, inserindo um Mario 2D num mundo tridimensional, e inúmeros quebra-cabeças dependem disso. “Fez” não é um RPG, mas eleva o grau de complexidade (e inventividade) desses quebra-cabeças à enésima potência. Alguns são tão contra-intuitivos que só é possível resolvê-los realmente se forçando a ver as coisas por um outro ângulo. Acho que o objetivo era esse, então deu certo.

Infelizmente, por enquanto não há planos de lançá-lo no PC e no PS3.

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Game of Thrones - dobrando a língua http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/06/15/game-of-thrones-dobrando-a-lingua/ http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/06/15/game-of-thrones-dobrando-a-lingua/#comments Fri, 15 Jun 2012 04:12:10 +0000 http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/?p=647 Continue lendo →]]>

Que jogo bom é esse “Game of Thrones” (PCs, Xbox 360 e PS3). Há umas semanas, escrevi um post todo mal-humorado, dizendo que GoT ia ser uma porcaria. Que soava como uma armadilha para tirar grana dos fãs da série. Que estava sendo apressado etc.

Em minha defesa, acho que nunca vi um jogo “grande” tão quebrado e com tantos problemas. O volume de decisões equivocadas é brutal, e fica evidente que eles tiveram pouco tempo para afinar a coisa. Se quiser ver do que estou falando, tente jogar com um arqueiro. Como a opção foi apresentada, criei todo o personagem pensando nisso. Mas, curiosamente, é quase inviável usar o arco durante boa parte do jogo. Primeiro porque os combates só começam quando você chega a uma certa distância dos adversários. De modo que é impossível encaixar mais de duas flechas antes que o sujeito esteja em cima de você. Como em geral são vários inimigos ao mesmo tempo, o negócio é ficar ali soltando flechas a um palmo do cara, enquanto todo mundo te picota. E, quando você finalmente acerta uma de longe, eles voam sobre o personagem em segundos. Às vezes, o teu NPC consegue mantê-los afastados. Ainda assim, pelo menos um deles costuma vir correndo na primeira flechada, o que inviabiliza tudo outra vez. Mais para frente no jogo, com armas melhores e avanços no personagem, já dá para fazer algum estrago. Ainda assim.

Good times

Outro exemplo de decisão imensamente equivocada é o modo como o jogo marca as missões no mapa. Como em qualquer RPG, o mapa no canto da tela muda quando você entra numa taverna, castelo etc. Normalmente, se você está num estabelecimento aleatório, comprando alguma coisa, por exemplo, a marca da missão some do mapa, o que faz bastante sentido. Em GoT, a marca permanece, sempre indicando a porta. A lógica é que a missão está do lado de fora, então se você quer continuar a trama principal, precisa ir até: a porta. Para melhorar, se o estabelecimento tiver seis portas, cada uma terá um marcador de missão no mapa. Quando há também uma missão dentro do estabelecimento, encontrá-la se torna um exercício de paciência, tentativa e erro. Como o próprio menu de missões é confuso, você nunca sabe se está deixando de fazer alguma coisa naquele lugar ou se vai percorrer um baita caminho para dar de cara em outra porta. Felizmente, GoT é bastante linear, com poucas (e também mal sinalizadas) missões paralelas. Fiquei com a impressão de que era quase uma maneira de dificultar o jogo, mas ninguém seria tão cruel e mesquinho, então coloquei de novo na conta do prazo apertado.

Pensando assim, GoT tinha mesmo tudo para dar errado. Mas ele acerta em tantas coisas que fica fácil deixar para lá os problemas técnicos. E até o foco em uma narrativa linear, costumeiramente o flagelo do bom RPG, acaba se tornando em um dos pontos fortes do jogo.

Cersei Lannister, em aparição especial.

GoT tenta seguir a estrutura dos livros, alternando de ponto de vista entre os capítulos. Você controla dois personagens, um irmão da Patrulha da Noite e um sacerdote vermelho, metido na sucessão de uma das casas dos Sete Reinos. Os dois podem ser personalizados entre três classes diferentes, e seguem narrativas paralelas ao primeiro livro da saga (e à primeira temporada). A trama, que poderia muito bem degringolar em fanfic, é totalmente fiel ao espírito da série. Embora o sistema de combate também seja interessante (volto a isso em um minuto), GoT é no fundo um jogo carregado pela história. As intrigas e traições entre os lordes soam autênticas ao universo de George Martin. Em meio às dezenas de diálogos e textos, até a prosa lembra a do autor. A isso soma-se um excelente sistema de escolhas morais. Embora esbarrem na velha limitação entre a escolha “boa”, a “má” e o caminho do meio, as decisões têm peso na trama e fiquei com vontade de jogar de novo para testar outros caminhos. A grande diferença de tom em relação ao original é que o jogo é bastante assexuado. Quem viu meio episódio ou passou os olhos pelos livros sabe que Martin carrega a trama de sacanagem, mas não há grandes momentos de hot coffee nesse GoT.

Melhor do que parece

A ação em si ocorre em tempo real, com opção de interrompê-la a qualquer momento (na verdade, o jogo entra em câmera lenta) para empilhar comandos, magias etc. Embora os vídeos deem a impressão de um combate acerebrado, as batalhas são bastante táticas e exigem que o jogador se adapte, mude de plano, reaja de maneiras diferentes. Não é bem um jogo difícil, mas te força a pensar a cada encontro, o que é bastante.

Espero que façam um segundo, mais afinado e menos corrido. Se o próprio autor leva anos entre um livro e outro, ninguém vai se incomodar com a espera.

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E3: mesmice http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/06/13/e3-mesmice/ http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/06/13/e3-mesmice/#comments Wed, 13 Jun 2012 20:40:49 +0000 http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/?p=630 Continue lendo →]]> Se a E3 realmente for o resumo do próximo ano de jogos, a coisa vai mal. Os anúncios giraram em torno de sequências, remakes, jogos óbvios. Salvo uma ou outra exceção, foi tudo previsível, morno e chato.

A essa altura, ninguém duvida mais do anúncio anual de “Call of Black Ops: Battlefield Duty”. Ei, eu gostava desses jogos. Mas todo ano? E, já que estamos no assunto, outro “Halo”? Mais “Gears of War”? Sério? Nada contra as séries — mentira, acho GoW tenebroso —, apenas imaginei que, com o caminhão de dinheiro que fizeram nos trinta títulos anteriores, podiam ter investido em alguma coisa nova. Minimamente original.

A Sony apareceu com um “Super Smash Bros.” atrasado em dez anos e o novo “God of War”, cujo grande atrativo é, atenção, multiplayer. E, apesar do esforço em apresentar títulos e novidades, ainda não vi nenhuma razão para comprar o Vita. O anúncio interessante acabou sendo “Beyond: Two Souls”, novo da Quantic Dreams, produtora francesa de “Indigo Prophecy” e “Heavy Rain”. Sobre “The Last Guardian”, da produtora de “Ico” e “Shadow of the Colossus”, nenhuma palavra. Todavia, Fumito Ueda & equipe podem tomar o tempo que quiserem, contanto que o jogo eventualmente saia.

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A Nintendo também foi morna. Tirando “Pikmin 3”, nada que não fosse esperado (ou que não tivesse sido anunciado antes). O Wii U pareceu mais promissor na mão dos jornalistas do que na apresentação, o que é curioso, já que a Nintendo costuma “explicar” bem suas novidades (basta lembrar da febre inicial em torno do Wii). A melhor notícia foi que os jogos comprados na loja online irão migrar para o novo console. Se os jogos de NES e Snes funcionarem no controle, comprarei.

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Numa feira onde o grande acontecimento acabou sendo um trailer da Disney, é triste ver as produtoras seguindo o caminho do estúdios de cinema: pasteurização, falta de originalidade, sequências infinitas. O “novo” virou sinônimo de avanço técnico. E quando envelhece outra vez, dá-lhe multiplayer, integração com redes sociais, a papagaiada toda.

Mas oquei, o trailer é divertido.

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E o joguinho também.

 

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Mistério em texto http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/06/04/misterio-em-texto/ http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/2012/06/04/misterio-em-texto/#comments Mon, 04 Jun 2012 16:05:51 +0000 http://jogatina.blogfolha.uol.com.br/?p=610 Continue lendo →]]>

Estava há tempos enrolando para jogar “1893: A World’s Fair Mistery”. Quase dez anos, na verdade (o lançamento é de 2003). Sem problemas: inteiramente composto de texto e fotos, “1893” não envelheceu um dia.

Uma das minhas primeiras colunas para o Tec já foi sobre adventures de texto, especificamente os lançados pela Infocom durante a década de 80. Alguns dos jogos mais brilhantes que conheço foram feitos nessa época: “Planetfall”, “A Mind Forever Voyaging”, “Zork 2” etc. Mas é óbvio que, comercialmente, o gênero deixou de fazer sentido. Embora ainda exista uma produção considerável, os jogos costumam ser gratuitos e voltados à pequena comunidade em torno deles.

De modo que fiquei espantado em saber que o autor, Peter Napsted, estava cobrando vinte dinheiros pelo jogo. Mas oquei, acho justo, ainda mais tendo em vista o volume de texto e pesquisa envolvido em “World’s Fair Mistery“. Claro que, dois dias depois de fazer o pagamento (e ainda tendo que esperar o jogo pelo correio), ele foi incluído no Adventure Bundle da vez. Se você correr, pode levar “World’s Fair Mistery” por noventa e nove centavos, além de baixá-lo na hora. E recebe ainda “Gemini Rue”, um dos meus adventures recentes favoritos, e outros três jogos que não conheço (“The Sea Will Claim Everything” foi razoavelmente elogiado).

Se você tem qualquer interesse por ficção interativa, não hesite. “World’s Fair Mistery” vale bem seus vinte dinheiros. O objetivo do jogo é resgatar oito diamantes que foram roubados da Feira Mundial de Chicago, em 1893. As feiras mundiais eram grandes acontecimentos no século 19 e no início do 20. Cientistas e pesquisadores do mundo inteiro levavam suas invenções e descobertas, que eram expostas literalmente a milhões de pessoas. A feira de Chicago, em específico, é também um dos temas de Contra o dia, romance muito bom que editei na Cia. das Letras.

Você controla um detetive particular, contratado por um velho amigo que é chefe de segurança da feira. Os oito diamantes podem ser resgatados em qualquer ordem, mas há um limite de cinco dias. O grande barato, no entanto, está em andar pelos pavilhões. Para além de encontrar pistas e suspeitos, você vai se deparar com uma montanha de informações que não exercem nenhum efeito sobre a trama. A ideia é tornar o giro pela feira em algo absolutamente autêntico. Assim, é possível se perder por horas a fio em estandes, demonstrações e conversas. O jogo exige ainda que você se alimente e descanse, então é preciso planejar rotas e traçar mapas. Aliás, é praticamente impossível jogar sem desenhar um mapa ao mesmo tempo. O guia que acompanha “World’s Fair Mistery” é propositalmente vago, indicando apenas os pavilhões. Caberá a você tomar nota de cada sala, dos indícios do crime e dos quebra-cabeças.

Na primeira passada, consegui apenas quatro dos diamantes. Alguns eventos ocorrem em horários específicos, e também é preciso estar atento aos intervalos entre as demonstrações. Com um mapa razoável em mãos, acho que agora será mais fácil encontrar os outros. Se não, vale pela visita.

Quem quiser saber mais sobre adventures de texto pode assistir ao documentário “GET LAMP“, do historiador da internet Jason Scott. Não acho o melhor filme dele (que é “BBS: The Documentary“), mas dá para ter uma ideia da febre que foi o gênero. Aliás, todos os jogos da Infocom estão disponíveis aqui. Lembrando que sempre é bom ler os manuais e encartes que acompanhavam as caixas (os chamados “feelies”).

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