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por André Conti

Perfil O jornalista André Conti é editor de quadrinhos da Companhia das Letras e colunista da Folha

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Os dez melhores adventures (Sierra e Lucas Arts)

Por André Conti
06/03/12 12:30

A década de 90 foi a era de ouro dos adventures. Descendente direto das aventuras de texto, o adventure foi, durante muitos anos, um gênero reinante nos PCs. E depois ele sumiu. Quer dizer, muito se fala dessa decadência, mas a verdade é que os jogos continuaram a ser produzidos, ainda que em menor escala. De uns anos pra cá, primeiro com a Telltale Games e agora com Tim Schafer, o gênero vem passando por um certo renascimento (embora menos estrondoso do que pareça). Ao mesmo tempo, serviços como o Steam e o Good Old Games permitem acesso fácil aos clássicos, que de quebra já vêm adaptados para computadores modernos. E quem ainda guarda os originais (cof) pode usar o DOSBox (no caso de jogos de DOS) ou o ScummVM (para todos os jogos da Lucas Arts e alguns da Sierra).

Aliás, impossível falar de adventures sem mencionar a Lucas Arts e a Sierra. Juntas, elas praticamente inventaram o gênero, e foram as grandes responsáveis por sua popularidade. Minha ideia no início era fazer apenas uma lista dos dez melhores adventures. Essa lista subiu para quinze, e logo percebi que seria impossível fazer justiça aos demais títulos sem separá-los em outro post. Esta primeira lista, portanto, cobre apenas os jogos lançados pela Sierra e pela Lucas Arts nos anos 90. Aqui você pode ver a lista dos dez melhores jogos de outras produtoras. Alguns estão disponíveis pelo GOG ou pelo Steam a preços camaradas. Se existe a opção, sempre procuro comprar do GOG. Primeiro porque são dedicados apenas a isso, e depois porque os títulos vêm sem travas e podem ser gravados e copiados. E de quebra eles oferecem uns clássicos de graça, como “Beneath a Steel Sky“. Mas também aprecio muito a praticidade do Steam, por isso incluí ambos os links. Os demais jogos podem ser encontrados aqui.

King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (Sierra, 1992)

Colaboração entre Roberta Williams, criadora da série, com Jane Jensen, que depois faria “Gabriel Knight” pela própria Sierra. É o melhor KQ: o mais longo, o mais difícil e o mais sombrio. Você controla o príncipe Alexander, terceiro filho do rei Graham a protagonizar um jogo da série, numa viagem à Land of the Green Isles, reino povoado de seres mitológicos. Os quebra-cabeças estão entre os mais inventivos do gênero, embora algumas partes exijam consulta ao manual, o melhor sistema antipirataria que se tinha à disposição na época. Como em todos os jogos da Sierra, é possível morrer e ficar empacado irreversivelmente. Dica: não entre no labirinto do Minotauro sem a lamparina.

GoG, Steam

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (Sierra, 1993)

Meu adventure favorito. Não apenas porque a história criada por Jane Jensen é  genuinamente boa, ou porque os quebra-cabeças, que parecem canalhas num primeiro momento, sempre se resolvem de maneira lógica (“como eu não pensei nisso antes?”). Ou ainda pela direção de arte soturna, o estilo gótico ou o senso de humor negro e cínico. O barato de GK está no clima. Conforme o protagonista, um escritor e livreiro falido de New Orleans, investiga uma série de assassinatos, que podem ou não ter sido cometidos por uma seita vodu, o jogador se vê preso numa trama familiar de séculos, que se desenrola a conta-gotas, mantendo o suspense até a cena final. Ganhou duas continuações igualmente boas, e volta e meia surge um abaixo-assinado para que alguém banque um quarto GK.

GoG

Grim Fandango (Lucas Arts, 1998)

Tido, com justiça, como o último grande adventure clássico. Nessa época, Sierra e Lucas Arts já estavam tomando outros caminhos, e “Grim Fandango” foi o derradeiro investimento de peso no gênero. Para essa saída em grande estilo, Tim Schafer bolou um mundo de intriga política que combinava suspense noir com a mitologia asteca de vida após a morte. Passado ao longo de vários anos e ambientado na Terra dos Mortos e além, “Grim Fandango” foi a primeira investida da Lucas Arts nos adventures 3D. Lembro que, na época, uma resenha da PCGamer dizia algo como, “se você não pensar lateralmente, vai passar anos empacado na segunda metade”. Dito e feito: fiquei semanas tentando sair da floresta petrificada, mas quando deu certo, percebi como tudo fazia sentido desde o início. Não há jogos muito melhores do que esse.

Infelizmente, “Grim Fandango” ainda não está disponível em nenhum sistema de distribuição digital, por conta de questões técnicas. Mas existe um jeito de rodá-lo em sistemas modernos, caso você tenha o jogo. Detalhes aqui.

Day of the Tentacle (Lucas Arts, 1993)

Sequência de “Maniac Mansion”, o primeiro adventure da Lucas Arts a adotar o sistema Scumm, que foi usado em todos os jogos seguintes, até “Grim Fandango”. A trama envolve um tentáculo roxo megalomaníaco e a verdadeira origem da constituição americana, e se passa em três linhas temporais diferentes. A graça é que, embora estejam separados por séculos, os três protagonistas precisam interagir e trocar itens, dando margem a alguns dos melhores quebra-cabeças da dupla Tim Schafer e Dave Grossman. Dentro da filosofia Lucas Arts, é impossível morrer ou ficar irreversivelmente empacado, mas, ainda assim, conte com algumas horas até descobrir o procedimento correto para descongelar o esquilo.

Também não está disponível, mas pode ser jogado no ScummVM.

Quest for Glory IV: Shadows of Darkness (1993)

A série Quest for Glory foi um meio-termo que a Sierra tentou encontrar entre os adventures e os RPGs. Assim como em qualquer adventure, é preciso conversar com todos os personagens, coletar itens e resolver quebra-cabeças. Mas seu herói no jogo também deve ser escolhido entre três classes (ladrão, mago e guerreiro), é obrigado a batalhar e progride como num RPG normal. E, adiantando algo que seria moda vinte anos depois, já era possível trazer seu personagem do jogo anterior, o que oferecia um sentido inédito de progressão. Há um eterna guerra sobre qual seria o melhor da série, o terceiro ou o quarto. Escolhi “Shadow of Darkness” porque foi o primeiro que joguei, mas os outros também são bons.

Mais um que não está disponível. Dá para matar a curiosidade com o remake gratuito do segundo jogo da série. Os mesmos caras fizeram remakes muito bons (e também gratuitos) dos três primeiros King’s Quests.

ATUALIZAÇÃO: O GOG passou a vender a série toda.

Full Throttle (Lucas Arts, 1995)

Possivelmente o jogo mais popular dessa lista, pelo menos no Brasil. Não sei bem porque, mas em geral se a pessoa jogou apenas um adventure, quase sempre foi “Full Throttle”. Para muitos ainda é a obra-prima de Tim Schafer, por conta do humor, do ritmo meio cinematográfico e dos personagens, ou melhor, do protagonista, o motoqueiro Ben. “Full Throttle” se passa num mundo pós-apocalíptico, e o objetivo de Ben é tirar sua gangue, os Polecats, da prisão. Não é exatamente um jogo fácil, mas, por ser curto e menos esotérico que os outros, é um bom ponto de partida no gênero. Se não me engano, foi o primeiro jogo da Lucas Arts a ser lançado diretamente em CD-ROM, sem opção de disquete, e a dublagem é excepcional. Se você tem alguma curiosidade por adventures, recomendaria começar por aqui.

Infelizmente, também não está disponível ainda. Só encontrei uma demo. Mas era vendido em revistas no Brasil (e vinha de brinde no kit multimídia da SoundBlaster), então é fácil de encontrar.

Sam And Max Hit The Road (Lucas Arts, 1993)

Se não é o melhor, é o mais engraçado de todos os adventures. Humor já era o forte da Lucas Arts (embora a Sierra fosse a produtora de “Leisure Suit Larry” e “Space Quest”), e “Sam & Max” foi o jogo mais francamente voltado a isso. E o que é melhor, sem prejuízo nenhum aos quebra-cabeças (vontade de jogar outra vez só de lembrar). Você controla Sam, da dupla do título, um labrador antropomorfizado que é policial em regime freelancer. Junto com Max, um coelho psicótico e homicida, você percorre os Estados Unidos numa road trip por atrações de estrada, freak shows e parques temáticos. A trama gira em torno do pé-grande Bruno e de um conclave de pés-grandes num hotel com motivos havaianos, ou algo do gênero. Clássico obrigatório.

Mancada grande da Lucas Arts não liberar o jogo no Steam ou no GOG, mas suspeito que haja alguma questão de direitos. A Telltale fez três novos jogos com a dupla, que podem ser comprados aqui. Os episódios são desiguais, mas o humor está lá.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Lucas Artas, 1992)

Dez vezes melhor que o último Indiana Jones, “The Fate of Atlantis” é uma aventura bastante genuína do arqueólogo, que capta perfeitamente o tom dos filmes e coloca o jogador para resolver os mesmos tipos de mistério, se valendo dos mesmos procedimentos. Como sempre, há uma mulher envolvida, no caso a ex-arqueóloga Sophia Hapgood, que abandonou a carreira para virar médium. Ela é especialista em Atlantis (quem jogou vai se lembrar do indefectível Nur-Ab-Sal e do metal oricalcum), o continente perdido que agora está na mira dos nazistas. Joguei há pouco tempo (ele roda direitinho num netbook), e continua bom. E o labirinto de Creta ainda é terrivelmente difícil. Mas fiquei na dúvida entre esse e o “The Dig“. “Fate of Atlantis” entrou porque, no fim, é mais divertido.

Steam

Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge (Lucas Arts, 1991)

Podia ser tanto o primeiro quando o segundo “Monkey Island”. Ou ainda, para fazer justiça, os dois. Nenhuma série foi tão copiada e citada como essa. Os bordões aparecem por toda parte, e quem teve um computador na época dificilmente deixou de jogar. Escolhi o segundo porque gosto demais do final, mas os dois são adventures perfeitos: o humor e os quebra-cabeças jamais foram superados, e não há personagens parecidos em nenhum outro jogo, ponto. Do protagonista Guybrush Threepwood ao pirata fantasma Le Chuck, passando pelo vendedor Stan, a senhora Vodu e o ermitão  Herman Toothrot, todos foram escritos com galhardia sem fim por Ron Gilbert, o criador de “Maniac Mansion”. Tim Schafer e Dave Grossman participaram do segundo, mas a demência é puro Gilbert.

As versões disponíveis no Steam são remasterizadas, com gráficos e comandos novos, voltados aos consoles (e aos ímpios de espírito). Mas dá para trocar para o visual clássico com um clique, e a vantagem é que o segundo jogo, que nunca foi lançado em CD, vem com as mesmas vozes do primeiro. “The Secret of Monkey Island” aqui e “Le Chuck’s Revenge” aqui.

Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood (Sierra, 1992)

Coloquei “Conquests of the Longbow” nessa lista por razões sentimentais. Foi o primeiro adventure que joguei, o pai de um amigo trouxe de fora com um manual xerocado e não nos deu mais nenhuma informação. Na época, dispúnhamos apenas de “Wing Commander”, que é um excelente jogo, mas já estava enchendo o saco. Ficamos totalmente transtornados com “Conquests”. A graça era ir descobrindo as regras do gênero conforme a gente tentava avançar. Quando terminamos, nossa comemoração deu lugar a revolta, ao percebermos que, mesmo tendo atingido o fim, não havíamos feito muita coisa no caminho, e o herói acabava enforcado. Desnecessário dizer que ficamos meses e meses até virar “Conquests” com todos os pontos (cada ação “correta” no jogo vira um ponto, expediente comum da Sierra). Anos depois, num arroubo de sentimentalismo, mandei um e-mail à autora, acho que a única carta de fã que escrevi na vida. Não sei bem o que mexeu comigo, mas nunca mais parei de jogar adventures. Todavia, para além da nostalgia, “Conquests” é um jogão, com uma trama longa e intricada, além de vasta pesquisa histórica. E várias das partes ocorrem em tempo real: é preciso estar em determinado lugar, em determinada hora para falar com fulano e assim por diante.

“Conquests of the Longbow” jamais será relançado. Não vendeu tanto e a criadora abandonou há tempos o mundo dos jogos. Ele cai, portanto, na categoria abandonware, uma espécie de limbo legal, em que o jogo pertence a uma empresa, que por sua vez já abriu mão dele. Tudo isso para dizer que o jogo está disponível aqui, no Abandonia. É preciso usar o DOSBox, e alguns quebra-cabeças exigem o manual (disponível no mesmo link). O DOSBox é um pouco chato, mas seguindo esse guia, vai dar tudo certo.

 

 

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Testando "Diablo III"

Por André Conti
04/03/12 23:08

Lembro de ter jogado bastante “Diablo II” na época do lançamento, há mais de dez anos. Foi uma das primeiras experiências online divertidas, e o single-player era imediatamente viciante. Desisti depois de algum tempo, mas o culto a “Diablo II” persiste forte, com servidores cheios e um grande mercado de itens do jogo sendo vendidos a dinheiro de verdade.

"Diablo III"

Não é de se espantar que a sequência esteja demorando tanto. Os jogos da Blizzard são feitos para durar: basta ver o “Starcraft” original e, obviamente, “World of Warcraft”. Eles demoram a sair porque são infinitamente testados e ajustados, até que a base esteja sólida o suficiente para que possam se preocupar com o produto final. Mesmo no caso de “Diablo”, onde a ação é aparentemente simples (clique e mate, em suma), essa profundidade do sistema de jogo — o equilíbrio entre as classes, o dano adequado de cada arma e magia, as combinações entre personagens etc —  é que é responsável pela longevidade e pela grande massa de fãs.

Confesso que sempre fico de fora do entusiasmo com os lançamentos da Blizzard. Não gosto muito de MMORPGs (embora esteja testando o “The Old Republic”), o que já me exclui de “World of Warcraft”. E, por mais que tente, simplesmente não me entendo com estratégia em tempo real — a palavra congestão vem à mente —, então nem me arrisquei em”Starcraft 2″. Fiquei curioso com os trailers de “Diablo III”, mas prefiro RPGs para um jogador só, como “Skyrim”, e o foco no mulitplayer me desanima um pouco. Todavia, como disse, me diverti horrores com “Diablo II”, e estava animado com a perspectiva de jogar a versão de testes da sequência.

“Diablo III” perde pouco tempo com apresentações. Depois de escolher uma entre cinco classes (mago, bárbaro, monge etc), o jogador cai direto num vilarejo sendo ocupado por mortos-vivos. Daí em diante, parece que não se passaram dois meses entre esse e o último lançamento: conversa com um, fala com outro e logo as hordas começam a brotar do chão. Mesmo sem ter encostado em “Diablo” nesses anos todos, fiquei imediatamente à vontade com os controles. Em menos de uma hora, já estava com os bolsos cheios de tesouros e perdido num calabouço. Três horas depois, eu me prometia jogar “só mais um pouquinho, até subir de nível”. E de novo, e de novo.

Esqueletos. Milhares deles.

Claro que há diferenças entre “Diablo III” e o antecessor. O sistema de progressão foi refeito e ficou mais flexível. O jogador pode manter umas poucas habilidades ativadas ao mesmo tempo, mas alternar entre elas é simples e rápido, o que facilita na hora de adaptar o personagem a uma determinada situação. E cada habilidade pode ser melhorada e modificada conforme você avança, variando ainda mais as ações.

Um item no inventário agora converte tesouros inúteis em ouro, para que você não seja obrigado a voltar aos vendedores a cada meia-hora. Outro item quebra os tesouros em componentes, que o jogador pode usar para criar novas armas, capacetes etc.  A Blizzard parece ter tido sucesso numa coisa que, se soa simples, é brutal e demolidora quando dá errado: desobrigar o jogador das partes chatas de um jogo.

Sempre ouvi que os gráficos não são o forte da série, mas achei “Diablo III” bonito e apropriadamente soturno. Os calabouços e labirintos são gigantescos, e se você é como eu e gosta de percorrer cada cantinho, prepare-se. Grande parte do cenário e dos objetos é destrutível, o que adiciona ao clima. Depois de uma pendenga particularmente sangrenta, é legal ver a poeira baixando e notar que o cenário virou outro. O design dos personagens, pelo menos nas áreas que joguei, é mórbido e inspirado. Acendi um cigarro para cada encontro com os Grotesques, uns zumbis gordos e sebosos que lembram o vilão do filme “Duna”.

Grotesco.

Por enquanto, joguei apenas no modo single player. Até tentei sair em bando, mas não encontrei ninguém e acabei voltando para a campanha solo. Pelo que lembro de “Diablo II”, esse parece um pouco mais focado nos elementos de RPG, ainda que seja basicamente um jogo de ação. Há missões paralelas e muita gente para se conversar, mas o grosso é percorrer os labirintos e masmorras atrás de tesouros.

Na versão final, será implementada uma área de venda de itens, onde os jogadores poderão gastar (e ganhar) dinheiro de verdade dentro do próprio jogo. Segundo a Blizzard, as transações ocorreriam de qualquer forma, então a ideia foi criar um sistema que permita algum controle. Mais polêmica é a trava digital de “Diablo III”, que não aceitará partidas offline, mesmo no modo para um jogador. A alegação é que seria uma forma de proteger o multiplayer dos trapaceadores, mas, como recurso antipirataria, esse DRM é um retrocesso imenso.

Outra decisão estranha foi proibir as modificações dos usuários. Uma das razões pelas quais “Diablo II” sobrevive é porque ele foi (e continua sendo) modificado e ampliado pelos jogadores. Parece que, num jogo tão voltado à cultura de PCs, é justo desperdiçar uma das grandes vantagens de se jogar no PC. A Bethesda integrou “Skyrim” ao Steamworks, um sistema dentro do próprio navegador do Steam onde você escolhe as modificações que quer aplicar ao jogo, com direito a ranking e outras ferramentas. Ao mesmo tempo, ofereceu gratuitamente aos jogadores o aplicativo de criação que eles próprios usam no jogo. Em poucos dias havia milhares de mods disponíveis. Sei de gente que tinha “Skyrim” para console e foi atrás da versão de PC por conta disso.

Mas o jogo em si parece um grande acerto. Falando como um não-fanático pela série, ele equilibra nostalgia e inovação em doses suficientes para atrair novos jogadores, cativar os mais antigos e trazer de volta quem já perdeu alguma madrugada jogando “só mais uma horinha”.

“Diablo III” segue sem data oficial de lançamento e nem preço definido. Por enquanto, foram anunciadas versões para Windows e OSX.

Aqui, um vídeo que resume bem as novidades:


 

 

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Que Portal?

Por André Conti
03/03/12 14:56

 

Há uns meses, apareceu na internet o vídeo de um jogo que combinaria o “Super Mario Bros.” original com “Portal”. Pois só agora fui perceber que o vídeo era sério: dentro de algumas horas, já será possível baixar gratuitamente o tal “Mari0“, primeiro nos PCs e depois para OSX e Linux. A ideia — juntar o maior clássico de plataformas 2D com um jogo de quebra-cabeças totalmente voltado ao 3D — é inteligente, e parece ter sido bem executada. Vi no Rock, Paper, Shotgun.

Também lembra um pouco o “Super Mario Bros. Crossover“, que acaba de ganhar nova versão. Lá, o jogador pode escolher diversos personagens clássicos da Nintendo para usar em fases do Mario, com direito a trilha-sonora e habilidades específicas.

Aqui, um vídeo do “Mari0”:


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Vita: impressões rápidas

Por André Conti
02/03/12 19:12

Chegou hoje ao Brasil o PS Vita, novo portátil da Sony (e sucessor do PSP). Um amigo do trabalho tinha trazido um de fora essa semana, então consegui dar uma fuçada.

Com risco de chover no molhado, achei os gráficos realmente impressionantes. O “Uncharted” parece mesmo um jogo de PS3, e isso porque eles mal começaram a explorar o hardware. A tela é nítida e, sobretudo, grande. Enorme, aliás. Ainda que não tenha encarado um jogo inteiro, os controles me pareceram excelentes, e a tela sensível ao toque é, bem, sensível ao toque. Tirando o velho problema do engorduramento total das coisas, achei confortável e rápida. A parte de trás, que também é sensível, ainda me parece um pouco sem propósito, o tipo de coisa que vai cansar logo. Mas, se alguém encontrar um uso bacana, está ótimo.

O sistema é meio teletubístico, mas pareceu funcional nessas primeiras mexidas. Dá para alcançar qualquer coisa sem ficar mudando de posição, o que não seria possível se eles tivessem seguido a interface do PS3.  Ele ainda acompanha um pacote de “jogos” para acostumar o usuário à interface e aos controles e outros tantos badulaques, que não vi com calma.

Testei “Touch my Katamari”, que é a demência de sempre, e mais “Virtua Tennis 4”, “Uncharted: Golden Abyss” e “Lumines: Electronic Symphony”. “Uncharted” quase me deu vontade de comprar um Vita. Gosto bastante das versões de PS3, e esse parece seguir bem o espírito.  “Lumines” foi de longe o mais legal, um quebra-cabeças acelerado que combina perfeitamente com a tela sensível. Não conhecia os outros jogos dessa série, certamente irei atrás.

"Lumines: Electronic Symphony"

 

Ainda assim, para o meu gosto, não há nada que justifique a compra tão cedo. Vi que lançaram “Rayman Origins”, que saiu há pouco para Wii, PS3 e Xbox360. É um baita jogo (até pretendo fazer um post sobre ele), mas, tendo a opção, prefiro jogar na tevê. Todavia, logo mais a Atlus solta o primeiro título sério e eu mudo de ideia.

O fato é que o Vita parece bem promissor. Distribuição digital de todo conteúdo foi um grande acerto, e só de saber que teremos um novo “Disgaea” ainda no primeiro semestre já me anima. Fora “Little Big Planet” (adoro sem limites) e os outros exclusivos da Sony.

E quem já comprou, o que está achando?

 

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Primeiros convidados

Por André Conti
28/02/12 23:41

Se tudo der certo, neste ano poderemos testar “SpyParty“, jogo de espionagem que Chris Hecker vem lapidando a conta-gotas desde 2009. Hecker ficou conhecido por sua contribuição em “Spore”, projeto faraônico que Will Wright encabeçou depois de terminar “The Sims 2”.

A premissa de “SpyParty” é relativamente simples. Um dos jogadores controla o espião, que está numa festa e precisa cumprir uma série de pequenos objetivos (seduzir alvo, falar com o agente duplo etc.). O outro controla o franco-atirador, que observa a festa de um edifício vizinho e precisa descobrir quem é o espião. Há diversos cenários, mas a ação é sempre essa.

Gráficos provisórios

Segundo o autor, “SpyParty” é um jogo sobre “as sutilezas do comportamento humano”. Para enganar o atirador, o espião deve se misturar aos convidados, escolhendo a hora de acender o cigarro, pegar um drinque, esbarrar em alguém ou, no momento certo, roubar um microfilme, por exemplo. A tensão vem do fato de que o espião enxerga a mira laser do adversário, e pode acompanhá-la conforme o atirador vasculha a festa.

Depois de quase três anos trabalhando em “SpyParty”, os gráficos, a música e os sons ainda são provisórios. A ideia de Hecker é se concentrar ao máximo nos mecanismos internos do jogo. “Primeiro profundidade, depois acessibilidade”, ele diz, “Eu quero que ‘SpyParty’ seja perfeito, tão afinado que possa funcionar no grau dos esportes eletrônicos, mas se valendo de psicologia, e não de reflexos”. Apenas depois de terminar toda essa engenharia é que Hecker vai se preocupar com a experiência do “usuário final” (além de incluir novas missões, classes de personagens e modos de jogo).

 

Até lá, dá para se contentar com a versão de testes, que deve sair em lotes nos próximos meses. É preciso se cadastrar no site e se comprometer com uma doação de quinze dólares, a ser paga quando o beta for divulgado. Aparentemente, já há três pessoas jogando, então não deve demorar. Por enquanto, é só para PCs, mas ele diz que pretende fazer uma versão para Macs e, quem sabe, consoles.

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Unplugged

Por André Conti
27/02/12 19:14

Não quero que fique parecendo que só gosto de jogos de estratégia, mas essa é boa demais para passar. A GMT Games, melhor produtora de jogos de tabuleiro do mundo, vai lançar uma versão de “Twilight Struggle” para PCs. Twilight é uma espécie de “War” da Guerra Fria, em que dois jogadores disputam o domínio ideológico do globo no século 20. Todavia, em vez das contendas infinitas nos dados, ele usa um sistema de cartas, em que os jogadores vão “ativando” os principais acontecimentos históricos dos soviéticos e dos americanos. A carta “João Paulo II” diminui a influência dos russos na Polônia, enquanto “Teologia da Libertação” atrapalha as atividades imperialistas na América do Sul, e por aí vai. São cento e tantos eventos, que vão formando uma história alternativa única a cada partida.

O tabuleiro

Já era possível jogar “Twilight Struggle” online, usando o Vassal, um sistema  que permite a criação de novos jogos de tabuleiro ou a adaptação de títulos já existentes. As próprias produtoras costumam disponibilizar os módulos gratuitamente, mas o processo é um pouco trabalhoso e funciona apenas entre dois jogadores que tenham combinado a partida de antemão. Nessa versão “oficial”, será possível encontrar adversários na rede e disputar contra o computador. Perde um tanto da graça, claro: consultas ao manual, gritaria, roubalheira e laços partidos são exclusivos à edição em tabuleiro.

O trailer é meio sonolento, mas dá uma ideia:


 

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Fim de semana nas Cruzadas

Por André Conti
26/02/12 16:22

Há pouco tempo, fiz uma coluna (aqui, para assinantes) sobre a Paradox Interactive, uma produtora sueca especializada no gênero grand strategy. São jogos de simulação histórica, em que você assume algum país ou reinado e pode conduzi-lo como bem entender ao longo dos séculos. Cada título foca algum período diferente: há jogos de Segunda Guerra, Japão feudal, Roma antiga, Guerra Fria, o que você quiser. E tudo é pesquisado, desde os indicadores econômicos até os nomes dos governantes e políticos de cada nação.

O grande barato desses jogos, no entanto, é o grau de liberdade. Via de regra, não há objetivos definidos, apenas um vasto e detalhado mapa, e dezenas de tabelas maravilhosas em que o jogador vai construindo aos poucos seu governo, reinado etc. São dessas coisas que parecem chatas e despropositadas quando a gente tenta explicar, mas que realmente valem o investimento de tempo e paciência.

Supreme Ruler: Cold War

"Supreme Ruler: Cold War", simulador de Guerra Fria.

Há umas duas semanas, a Paradox lançou “Crusader Kings 2”, simulador de Idade Média que cobre o período de 1066 a 1452. A grande diferença entre CK2 e os outros jogos da produtora é que aqui você não escolhe um país, e sim um personagem. É a família dele que você vai controlar, década após década, manejando descendentes, arranjando casamentos e se valendo de uma vasta gama de recursos sórdidos para ficar no poder. Se morrer sem deixar um herdeiro, o jogo acaba.

Cada personagem tem um determinado número de terras. Caso escolha algum dos reis do período, você vai comandar diversos condados e centenas de vassalos, todos com personalidade própria, anseios, fraquezas. Outro caminho é sair com uma família pequena e tentar transformá-la em uma das grandes dinastias da Idade Média. Enquanto isso, é preciso lidar com o papa, as Cruzadas, invasores, assassinos na corte, fratricídio, traição e luxúria.

Seja qual for o caminho, a trama que vai se desenrolar será única a cada partida. No meu caso, a primeira experiência foi uma longa e franca ruína dinástica. Após cento e cinquenta anos gerenciando uma família ambiciosa, traiçoeira e francamente ingrata, conduzi meu ducado à pobreza e terminei conquistado pelos mouros.

Crusader Kings 2

Prestes a perder a cabeça

Mas também derrubei um papa, casei nove filhos por interesse e tomei Sorrento assassinando o marido da duquesa e casando ela com um primo que havia perdido o braço e a vontade de viver numa justa. Puxei o saco de dezenas de bispos e depois traí todos eles com uma taxação desonesta dos terrenos da Igreja. Mudei as leis de sucessão para desfavorecer parentes desagradáveis e matei duas tias conspiradoras. Participei da Guerra Santa, mas, ao primeiro sinal de perigo, mandei metade da minha família para a corte do inimigo (o que acabou não se provando a melhor das estratégias). E sobrevivi a um cerco de mais de dois anos aplicando no invasor o velho golpe do casamento seguido de assassinato.

Candidato fortíssimo a jogo do ano. Vou começar uma partida mais longa, controlando um território maior, e volto ao assunto.

Como é tradicional da Paradox, CK2 ganhará expansões oficiais e será elaborado pela vasta comunidade que existe em torno desses jogos. Ainda não é possível controlar os estados pagãos nem as teocracias, por conta do elaborado sistema religioso, mas duvido que não lancem um módulo novo até o fim do ano.

Crusader Kings 2

Seu rei foi vítima de uma peça grega.

Aqui dá para baixar uma demo dos primeiros vinte anos de jogo, com quatro dos personagens.

O jogo é exclusivo para o PC, custa US$39,99 e está disponível pelo Steam e em outras plataformas de venda digital.

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Boas-vindas

Por André Conti
26/02/12 15:46

Quase tão bom quanto jogar é falar sobre jogos. Basta notar o volume de revistas, sites, blogs e programas dedicados ao assunto. Não há um público sequer que não seja contemplado com toda uma comunidade em torno desse ou daquele gosto (muito) específicos. De modo que seria impensável dar conta de tudo que acontece diariamente no mundo dos jogos. Minha ideia aqui é comentar coisas velhas e novas, misturar resenhas com notícias e ampliar um pouco os temas das colunas no caderno TEC.

E já que estamos aqui, um vídeo de um dos meus vilões favoritos, do jogo “Mother 3”, de Game Boy Advance.


P.s. Roubei o nome do antigo blog de jogos do NoMínimo, que era tocado pelo escritor Daniel Galera.

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