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Jogatina

por André Conti

Perfil O jornalista André Conti é editor de quadrinhos da Companhia das Letras e colunista da Folha

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O único Kickstarter que importa

Por André Conti
06/04/12 21:43

Tim Schafer conseguiu mais de US$ 3 milhões no Kickstarter. “Wasteland 2” passou de US$ 2 milhões. “The Banner Saga“, que será feito por uma equipe de ex-funcionários da Bioware, arrecadou 400% a mais do que estava sendo pedido. “Faster Than Light“, jogo de estratégia espacial, tirou 2000% a mais. O criador do “Shadowrun” original conseguiu financiar uma sequência em menos de 48 horas. Um novo “Leisure Suit Larry”, com envolvimento do Al Lowe, segue num ritmo bom. E Chris Jones já está preparando a volta de Tex Murphy (“A nona e última tentativa de reviver o personagem”).

Tim Schafer salva o mundo outra vez

Que momento excelente para essas empresas de médio e pequeno porte. Torço para que o Kickstarter se firme como uma alternativa duradoura e viável de financiamento. Se as grandes produtoras continuarem arriscando pouco, os fãs continuarão a investir mais em projetos independentes. Nada isenta esses jogos de serem terríveis, mas o sentimento de comunidade que cresce em torno do Kickstarter me parece menos frio que uma produção tradicional, onde a participação “espontânea” dos jogadores costuma ser mediada por equipes de marketing e pesquisas de mercado. Sempre haverá compradores para o jogo de tiro da vez ou para Madden 2027. Mas suspeito que o chamado ÉTHOS MICREIRO (desculpas gerais) passará a sustentar toda uma faixa média de jogos, se possível entregando o dinheiro diretamente nas mãos dos criadores.

O que me leva ao título deste post e ao único Kickstarter que interessa. Jane Jensen, a criadora de Gabriel Knight, está pedindo seu dinheiro para dar fôlego ao estúdio que abriu ao lado do marido. Dependendo de quanto conseguirem, vão produzir um ou dois adventures no próximo ano. Ela diz que, tendo produzido um jogo grande, será mais fácil conseguir de volta a licença e, eventualmente, dirigir outro Gabriel Knight. Ok? Ok.

"Gray Matter 2"

Nessa primeira temporada, os doadores votarão entre três projetos: a sequência de “Gray Matter”, último jogo da autora, um mistério chamado “Moebius” e um jogo anglófilo, como ela vem chamando, inspirado em Jane Austen e na série “Downton Abbey”. Pra mim tanto faz. Nem gostei muito de “Grey Matter”, mas mesmo um adventure médio da Jane Jensen é melhor que qualquer outro jogo. Ei, eu disse que era fã.

Quem quiser ajudar pode colocar a mão no bolso aqui.

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Botanicula

Por André Conti
04/04/12 23:07

Esse tinha passado completamente batido por aqui. Sai agora no dia 14 o novo jogo da Amanita Design, responsável por “Machinarium” e pela série “Samorost“. “Botanicula” parece ser um adventure no espírito dos anteriores, sem diálogos ou texto. Por enquanto, sai para Windows, Linux e Mac OS X.

Aqui, o trailer:


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Melhores RPGs — Parte 2

Por André Conti
04/04/12 14:01

Quando eu disse que a série dos melhores RPGs trataria apenas de jogos para o PC, alguns leitores reclamaram. Dei uma olhada nos posts e notei que de fato venho deixando os consoles um pouco de lado. Embora de uns tempos pra cá eu venha me divertindo mais no computador, gosto igualmente das duas plataformas, e o RPG é um gênero tradicional a ambas. Então ok, a série vai englobar RPGs de todas as espécies, do PC ao GameBoy (menos Pokémon, não consigo). Certo que não vai ficar pronta nunca, mas assim atende ao gosto de mais gente.

Shin Megami Tensei: Persona 4 (Playstation 2, Atlus, 2008)

Lançado nos momentos finais do PS2*, “Persona 4” foi o último grande RPG do console. Sou fã da Atlus (até fiz uma coluna a respeito, aqui para assinantes), e entre todos os jogos da casa, esse é o meu favorito. Por um lado, tem elementos de “Shin Megami Tensei”, série da Atlus da qual Persona é derivado: calabouços gerados aleatoriamente, combates longos e complicados, grau de personalização beirando a neurose. O que traz de novo é um sistema de simulação social, onde a relação do jogador com os coadjuvantes da trama tem influência direta nas seções de combate (que ocupam a outra metade de “Persona 4”). O jogo dura o ano letivo de uma escola japonesa. Você controla um garoto da cidade que foi mandado para o campo e que se envolve na investigação de uma série de assassinatos. Durante o dia, frequenta aulas, arruma bicos, faz amizades e passa o tempo como bem entender. Alguns eventos ocorrem em dias específicos da semana ou dependem de alguma condição climática, por exemplo. Outros farão parte de sua rotina diária. As relações sociais travadas nessas partes do jogo determinam as características da sua Persona, a entidade que você e os colegas de grupo podem invocar durante os momentos de combate. O protagonista pode combinar duas ou mais Personas em entidades novas, que carregam algumas habilidades das anteriores. Acessível e infinitamente viciante, “Persona 4” ainda tem uma das melhores trilhas-sonoras recentes.

Costumava ser vendido na eStarland, mas procurando agora só encontrei no eBay.

Até o fim do ano, a Atlus deve lançar “P4 Arena”, um jogo de luta  com os personagens de “Persona 3” e “Persona 4”. Desenvolvido conjuntamente pelo estúdio responsável pelas séries BlazBlue e Guilty Gear, o jogo vem sendo tratado como uma sequência verdadeira de “P4”, e não apenas um spin-off. Sai para PS3 e Xbox 360.

"Persona 4 Arena"

Parte 1 da série de RPGs.

* Na verdade, o PS2 ainda tem vendas razoáveis no mundo todo. Há inclusive jogos novos sendo feitos, como “Fifa 2012”, do ano passado. Mas enfim.

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Game of Clones

Por André Conti
04/04/12 02:12

O Joystiq conversou com George R. R. Martin, autor de “As crônicas de gelo e fogo”, sobre o jogo baseado em “Game of Thrones”, o primeiro livro da saga (e o título da série da HBO). Ainda não estou com uma impressão boa, e tudo leva a crer que a Cyanide correu com a adaptação para pegar a segunda temporada no ar (o jogo usa a fisionomia de alguns atores). Você poderá escolher entre dois personagens novos, um membro da Patrulha da Noite ou um Sacerdote Vermelho, e viverá eventos complementares à trama principal, que ocorrem pouco antes do primeiro livro. Cada personagem libera algumas classes, como arqueiro ou mercenário. E é isso. Há tantas e tantas maneiras de abordar o universo de Martin e essa me pareceu justo a mais preguiçosa. Lembrando que “Genesis”, jogo de estratégia de “Game of Thrones” lançado às pressas em 2011 pela mesma Cyanide, foi um fiasco.

Olá, eu pareço um jogo genérico

Mas o autor está animado com a adaptação, e parece entender do assunto (ele jogou “Homeworld”, veja só, e é fã de “Master of Orion” e “Sid Meier’s Pirates!”). Martin deu pitacos no roteiro e ajudou a mantê-lo fiel à saga. O que mais me preocupou, na verdade, foi a declaração de que não está conseguindo trabalhar nos dois livros finais. Por favor, deixem George em paz até que ele possa concluir a série. Grato.

E também fico pensando que a Paradox seria a desenvolvedora certa para “Game of Thrones”. Um jogo de dinastia, começando com a chegada de Aegon, o Conquistador, e se estendendo até os anos de “Crônicas de gelo e fogo”. Claro que já há uma equipe ocupada num mod para “Crusader Kings 2“, mas um jogo oficial seria estrondoso. Pelo menos o mod está em franco desenvolvimento (abaixo, uma tela preliminar).

“Game of Thrones” será lançado em maio para PS3, Xbox 360 e PCs. Enquanto isso, há um bom jogo de tabuleiro baseado na série (detalhes aqui).

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Vaquinha nuclear

Por André Conti
03/04/12 20:20

“Wasteland” é um dos RPGs fundamentais dos anos 80. Gigantesco para a época, foi o primeiro a contar com um sistema de mundo persistente, que guardava na memória tudo o que o jogador havia feito em cada local. Ambientado num cenário pós-apocalíptico, trouxe ainda diversas inovações que acabariam incorporadas ao cânone do gênero.

A Interplay, produtora de Fargo, cresceu e se desvencilhou da Electronic Arts, que havia lançado “Wasteland” em 1988. Anos depois, Fargo criou a Black Isles Studio, uma divisão da Interplay voltada a RPGs. O objetivo era fazer uma sequência de “Wasteland”, mas ele não conseguiu de volta o nome do jogo, que pertencia à EA. Acabou produzindo “Fallout”.

Embora também se passe num mundo pós-apocalíptico e tenha alguma coisa do espírito de “Wasteland”, “Fallout” era um jogo novo e original. A Black Isle Studios ainda faria “Fallout 2” e “Planescape: Torment”, outro clássico dos RPGs (e um dos meus jogos favoritos), além de se associar à BioWare na série “Baldur’s Gate”. Se Fargo dava o tom dos jogos, quem estava diretamente envolvido era o programador Chris Avellone, responsável também pela série “Icewind Dale” e por “Van Buren”, a malfadada continuação de “Fallout 2”.

A Interplay, afundada em dívidas, passou os direitos de “Fallout” à Bethesda e foi vendida. A equipe original da Black Isle se dispersou em vários estúdios e Avellone terminou na Obsidian, onde dirigiu a aclamada série “Neverwinter Nights” e, recentemente, “Fallout: New Vegas”.

O humor maduro da série

De modo que Fargo, Avellone e as equipes da Interplay e da Black Isle estiveram envolvidos em alguns dos grandes jogos das últimas décadas. Quando li que Fargo estava atrás de doadores para financiar “Wasteland 2”, cruzei os dedos. Inspirado no sucesso de Tim Schafer, ele abriu uma página no Kickstarter pedindo US$ 900 mil, o projeto mais ambicioso do site até hoje. Conseguiu a grana em poucos dias, mas seguiu insistindo que os fãs continuassem as doações: todo dinheiro seria utilizado para ampliar o jogo.

Na semana passada, veio um novo anúncio. Se as doações chegassem a US$ 2.1 milhões, a Obsidian entraria no projeto, com Chris Avellone se envolvendo diretamente em “Wasteland 2”. Àquela altura, Fargo já contava com boa parte da equipe original da década de 80. Tim Cain, diretor do primeiro “Fallout”, também entrou há pouco para a Obsidian e supostamente vai participar da empreitada.

Ou seja.

Claro que sempre existe a chance de dar tudo errado. De ser reverente demais ou forçosamente nostálgico, vai saber. Por via das dúvidas, fiz minha doação. O projeto acaba em menos de duas semanas e está quase conseguindo completar os dois milhões.

Aqui, o vídeo do Kickstarter:


Como já atingiu o valor mínimo, “Wasteland 2” será lançado em outubro de 2013 para Windows, Linux e Mac OS X.

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Sumiço - II

Por André Conti
29/03/12 13:27

Infelizmente, achei que tinha melhorado antes do tempo. Agora está tudo bem, mas tenho de ficar até a semana que vem numa posição meio chata, e não vou conseguir atualizar o blog até lá. Peço desculpas por esse começo atribulado, mas assim que voltar, tento compensar esses dois sumiços. Abraço e até lá.

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Melhores RPGs — Parte 1

Por André Conti
22/03/12 13:43

Fiquei pensando aqui em como fazer uma lista dos dez melhores RPGs, mas no fim achei que seria impossível. Ao contrário do adventure, o RPG é um gênero muito mais livre — há jogos de ação, por turnos, de estratégia —, e fica difícil não cometer injustiças sem ser obrigado a recorrer a dezenas de critérios duvidosos. De modo que farei um jogo por vez, em comentários não muito extensos (como na série dos adventures), assim consigo manter a frequência.

O único critério é falar apenas de jogos para PCs. Alguns deles estão disponíveis para consoles, mas, se fosse incluir RPGs do Super Nintendo e do Playstation 2, por exemplo, precisaria de uns dois anos. Depois dessa, faço uma série só para eles. Bom, vamos lá.

Darklands (1992, Microprose)

Um grande mundo aberto, progressão não-linear, dezenas de side quests e uma missão principal que pode ser feita no ritmo do jogador. Antes de “Elder Scrolls”, houve “Darklands”. Todavia, para além da pompa técnica, o grande mérito deste RPG, pelo menos pra mim, foi incorporar elementos de fantasia a um mundo historicamente acurado. “Darklands” se passa na Europa do século XV, mais especificamente no Sacro Império Romano-Germânico. Conforme viaja pelas cidades (todas com os nomes corretos para a época), o jogador vai criando uma reputação que o acompanhará por anos. Literalmente: em “Darklands”, seu personagem envelhece, se tornando mais fraco (e mais sabido) conforme o tempo passa. O combate, em tempo real, leva em conta não só suas habilidades, mas o material das armas e uma porção de outros fatores. Depois de algumas tantas horas, fica repetitivo, mas, se você gosta de RPGs longos e cheios de texto, não perca.

Ninguém vai morrer se você baixar “Darklands” no Abandonia. Precisa do DOSBox.

Parte 2

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Shenmue

Por André Conti
20/03/12 21:14

Li no Joystiq esses dias que a Sega estaria guardando na gaveta versões remasterizadas de “Shenmue I” e “Shenmue II”, de Dreamcast. Embora seja um rumor, a notícia faz sentido: há pouco tempo, outros jogos de Dreamcast foram relançados para Xbox 360, e uma versão em HD do clássico “Jet Set Radio” está a caminho da Live e da PSN.

Ainda assim, só acredito vendo. Há uns anos, comprei um Dreamcast usado só para jogar “Shenmue”. Passei meses no Ebay até encontrar os dois jogos originais, naquele disco infecto da Sega de 1GB. Por colecionismo (e frescura), fui atrás de “Shenmue II” para Xbox. E ainda descolei um adaptador que liga o Dreamcast em monitores VGA, por conta do incremento nos gráficos. Ou seja.

Na verdade, eu estava tentando jogar “Shenmue” desde o lançamento, mas tinha perdido meu Dreamcast pouco antes, num escambo que acabou se provando bastante desvantajoso. Na época, fiquei com a impressão de que tinha caído em outro SegaCD e quis me livrar do DC, antes de saber que Yu Suzuki estava trabalhando num projeto nababesco para a plataforma.

Suzuki já era uma lenda dos fliperamas, pioneiro das cabines sofisticadas (com motos, manches etc.)  e pai de clássicos como “Afterburner”, “Hang-On”, “Out Run”, “Space Harrier”, “Virtua Fighter” e “Daytona USA” (sabidamente o melhor jogo de corrida de todos os tempos). Quando foi encarregado de criar o que seria o carro-chefe do Dreamcast, recebeu da Sega o maior orçamento que um jogo já havia tido na história. E fez “Shenmue”.

O projeto era apropriadamente ambicioso. Uma cidade aberta, com dezenas de habitantes para se conversar, todos levando suas rotinas, fazendo compras, saindo para comer etc. Inúmeros estabelecimentos frequentáveis, vários deles sem nenhuma utilidade para a trama. Um sistema que emulava variações climáticas e a passagem do tempo. Tudo muito inédito para a época, claro. Mas a ambição maior (e, acho eu, bem sucedida) era proporcionar um tipo de imersão desconhecido até ali.

Por conta do grau de liberdade, à época Suzuki batizou esse gênero de “FREE” (Full Reactive Eyes Entertainment). Todavia, embora tenha algumas partes de ação e não seja estritamente um jogo de quebra-cabeças, “Shenmue” é sobretudo um adventure. Puxando um pouco, talvez o mais bem realizado dos adventures. Não que seja o melhor.

 

Num adventure clássico, o cenário é estático (os mesmos personagens estarão lá até que você resolva um determinado ponto do jogo, por exemplo). Todo o resto é ilusionismo: as pessoas com quem você não pode conversar, mas que servem para dar vida a um local, as casas que você não pode entrar, a ideia de um mundo vasto (se olharmos os cenários) mas restrito (porque toda interação se limita a impelir o jogo à frente). Um pouco disso se deu por limitações tecnológicas. Mas também faz parte do acordo que travamos ao jogar um adventure: o tempo não acontece, a situação que bloqueia seu caminho estará lá até que você a resolva. Quando o tempo se torna um fator do jogo — em “The Last Express“, por exemplo —, é sempre como algo a ser batido, um limite.

Em “Shenmue”, o tempo corre vagarosamente. A caminhada de casa até a cidade, as ruas ficando mais movimentadas, o sujeito que almoça todos os dias na mesma pracinha. Para desvendar o assassinato do pai, o protagonista Ryo Hazuki passará por todo o corolário dos adventures: coletar pistas, juntar peças, interrogar suspeitos. Mas a vida da cidade independe dele. Se você precisa conversar com uma gangue de motoqueiros, por exemplo, terá de fazer hora no centro: os bares só abrem às sete. Como gastar esse tempo livre é decisão sua. Você pode sair conversando, descobrir a história do lugar e das pessoas. Ou jogar fliperama, treinar, encontrar conhecidos. As pistas e caminhos que se abrem nem sempre levam à trama principal, mas de alguma forma individualizam sua relação com a cidade, o protagonista e a narrativa. Ou seja, tudo que o adventure clássico finge que é (e que você finge que acredita).

Não é um jogo perfeito. Dá para notar que ele foi encurtado em algumas partes (um capítulo que se passaria numa viagem de barco foi resumido num gibi que acompanha a versão de XBox), e aqui e ali o sistema fica artificial. Mas até hoje não há nada parecido.

A terceira parte foi cancelada por conta das vendas baixas em relação ao custo, e a trama ficou sem um final. Segundo o rumor, a Sega estaria decidindo se conclui a série (e por isso segurou as versões remasterizadas). A ver.

 

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Sumiço

Por André Conti
19/03/12 11:04

Desculpas pelo sumiço. Arrebentei a perna num acidente idiota e tive de passar a semana de repouso, por isso não postei nada esses dias. Amanhã voltamos à programação normal.

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Os dez melhores adventures (outras produtoras)

Por André Conti
09/03/12 19:25

Conforme prometido, aí vai a lista dos dez melhores adventures feitos por empresas que não a Lucas Arts ou a Sierra. Essa lista foi bem mais difícil, e muitas coisas que deveriam estar aqui ficaram de fora. Como digo lá embaixo, há jogos melhores que “Rex Nebular And The Cosmic Gender Bender”, por exemplo. Ou “Dark Seed”. Mas não dá para avaliar jogos apenas com base em dados técnicos, e esses são os adventures que, pelo menos pra mim, melhor captaram  o espírito do gênero. Também, num universo de dezenas de produtoras, é impossível fazer justiça com todo mundo. Não coloquei, por exemplo, nenhum jogo da Telltale, embora goste de diversos deles. E certo que me esqueci de uma porção de coisas, mas os comentários estão aí para isso.

Lembrando que esse post faz par com “Os dez melhores adventures (Sierra e Lucas Arts)”

The Last Express (Brøderbund, Interplay, 1997)

Pequena obra-prima dos adventures, “The Last Express” marca a única incursão de Jordan Mechner, o lendário criador de “Prince of Persia”, no gênero. Ambientado nos dias que antecedem a Primeira Guerra Mundial, “The Last Express” conta uma história de intriga política, espionagem e assassinato. O jogo se passa dentro o Expresso do Oriente, o trem que fazia a viagem de Paris a Constantinopla, mas não dá para falar da trama sem entregar as surpresas. Basta dizer que tudo ocorre em tempo real, ou seja, os passageiros do trem seguem suas rotinas, e cabe ao jogador estar lá para ouvir — de trás da porta, por exemplo — a conversa de dois conspiradores, ou conseguir alguma outra pista importante. Assim, nenhuma partida é a mesma (e há mais de trinta finais para o jogo), o que faz de “Last Express” provavelmente o mais original dos adventures.

GOG

The Pandora Directive (Access Software, 1996)

Roger Wilco, Guybrush Threepwood, Manny Calavera: não faltam heróis aos adventures da era de ouro. O único a rivalizar com os clássicos foi Tex Murphy, protagonista de cinco jogos da Access Software. Descobri a série com “Under a Killing Moon”, suspense noir ambientado na São Francisco pós-terceira guerra mundial. O jogo combinava exploração em 3D e o chamado “full motion video”, em que as cenas entre os personagens eram filmadas com gente em carne e osso. O protagonista, um detetive durão com ares de Sam Spade, é vivido por Chris Jones, o próprio criador do jogo. Escolhi “The Pandora Directive” para a lista porque tem a minha trama favorita e os melhores atores. Contratado para localizar uma pessoa desaparecida, Murphy logo cai numa espiral de tramoias e mentiras que, obviamente, terá implicações globais. Como nos outros da série, há humor, suspense e quebra-cabeças cabeludos. Os controles podem causar um pouco de estranhamento, mas invista: vale a pena.

Há alguns anos, os direitos foram revertidos para Chris Jones, que passou a ser dono da série. Ou seja, quando compra um jogo dele no GOG, você está ajudando diretamente o criador. Faça sua boa ação do dia aqui.

Syberia (Microïds, 2002)

No auge do gênero, um adventure da Sierra configurava um acontecimento tecnológico. E, para rodá-lo, era preciso ter um bom computador, placa de som 16-bits, o diabo. Dez anos depois, meu microondas roda “King’s Quest” sem pestanejar. Até um adventure atual, com cenários lindos, alta resolução e personagens tridimensionais exige menos do PC do que os quinze primeiros minutos do Call Of Battlefield: Modern Warfare Duty da vez. Esse descompasso permitiu que o gênero sobrevivesse na Europa, onde produtoras de médio porte — sem meios de concorrer com as grandes e aproveitando que os europeus demoram mais a trocar de máquina — iniciaram uma expressiva produção local. Até hoje, há ótimos adventures sendo feitos lá e depois lançados nos EUA, como o recente “Book of Unwritten Tales”.

Dessa safra, “Syberia” é um dos meus favoritos. Criado pelo quadrinista belga Benoît Sokal, o jogo coloca você como intermediadora de uma sucessão familiar, no papel da advogada que está conduzindo a compra de uma fábrica de brinquedos francesa por uma gigante americana. Os Voralberg produzem autômatos, ao melhor estilo steampunk, e vários quebra-cabeças exigem que o jogador opere essas máquinas, cujo funcionamento lógico cai como uma luva para o gênero. Mas “Syberia” é um adventure clássico, no melhor dos sentidos, e de quebra tem um roteiro excelente.

GOG, Steam

Death Gate (Legend Entertainment, 1994)

O único desses jogos que não conheci na época do lançamento. Com os anos, fui vendo que ele sempre aparecia em matérias sobre adventures, e tenho pelo menos dois amigos que juram não haver nada melhor no gênero. Tirando o leve exagero, é de fato um baita jogo. Além dos elementos típicos dos adventures (fale com todo mundo, colete todos os itens), há um sistema de criação de magias muito bem integrado à mecânica do jogo. Em espírito, essas partes lembram um pouco o “Loom”, da Lucas Arts. Mas a trama foge das armadilhas clássicas das histórias de fantasia, e os encontros com seres fantásticos conseguem quebrar com os clichês aos quais nos habituamos após décadas de RPGs genéricos. Não é longo e nem difícil, mas tem muito texto (mesmo em comparação com outros adventures). Ao mesmo tempo, o desenvolvimento da história é bastante literário, até, o que é raro e muito bem-vindo.

A versão em CD é um pouco difícil de encontrar (todavia, nada que o Google não resolva). O Abandonia tem a versão em disquetes aqui.

Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (Microprose, 1992)

Cometi uma injustiça brutal ao escolher “Rex Nebular” em vez de, sei lá, “Machinarium”, ou ainda “Myst”, “Kyrandia” ou “Sanitarium”. “Rex Nebular” foi uma tentativa da Microprose de entrar no ramo dos adventures. Como todo mundo que não sabe bem o que está fazendo, eles copiaram. No caso, um pouco de “Space Quest”, um pouco de “Leisure Suit Larry” e o que mais estivesse à mão. O resultado é um filme B de ficção científica, com humor duvidoso, clima meio softporn (pense Telecine Action) e quebra-cabeças ocasionalmente desprovidos de lógica e sentido. Ainda assim, gosto demais de “Rex Nebular”, lembra aquele filme médio que você pegou do segundo bloco e não conseguiu desligar. E a trama é adequada: um astronauta cai num planeta só de mulheres, que querem usá-lo para fins reprodutórios. Não chega a ser um “Porky’s” no espaço, mas nem sempre se pode ter tudo.

Abandonia

The Lost Files Of Sherlock Holmes: The Case of the Rose Tattoo (Electronic Arts, 1996)

Sherlock Holmes é praticamente um subgênero dentro dos adventures. Suas primeiras aventuras datam dos jogos de texto, e há um lançamento programado pelo Frogware para os próximos meses. Escolhi “The Rose Tattoo” porque é sem dúvida a mais fiel das versões. Do narrador às (infinitas) descrições de cena, tudo é feito com autenticidade impressionante. É preciso coletar provas, confrontar suspeitos e realizar experimentos, seguindo à risca a cartilha de Conan Doyle. A trama gira em torno de um atentado no clube Diogenes, frequentado por Mycroft, o irmão de Holmes que pode ou não ser o homem mais poderoso da Inglaterra. Todos os personagens são interpretados por atores, e “The Rose Tattoo” é um dos adventures mais caprichados de sua época.

Como ocorre com muitos jogos da década de 90, é um pouco chato de encontrar, mas a famosa aliança entre Google e paciência pode render. O jogo anterior da série, “The Case of the Serrated Scalpel”, também é ótimo, e está lá no Abandonia. Para quem quiser testar os adventures mais modernos do detetive, recomendo “The Awakened“, que combina elementos do universo de H.P. Lovercraft ao mundo de Conan Doyle.

The Longest Journey (Funcom, 1999)

Se for escolher apenas um jogo dessa lista, pegue esse. “The Longest Journey” é um dos melhores adventures dos últimos anos. Feito na Noruega e dirigido por Ragnar Tørnquist (que agora está às voltas com o MMORPG “The Secret World”), “The Longest Journey” tem tudo que se espera de um bom mistério: trama envolvente, personagens bem escritos, e quebra-cabeças lógicos e desafiadores (além da direção de arte impecável ). Fora isso, conta com uma das protagonistas femininas mais interessantes que conheço. A história em si gira em torno de uma guerra entre dois mundos, um voltado à tecnologia e o outro à magia. Você controla April, uma menina de dezoito anos que consegue transitar entre esses universos. Há um conflito ancestral sendo travado, e você obviamente será lançado ao centro dele.

Tirando o final um pouco abrupto, não tenho mais nenhuma crítica a “The Longest Journey”. Há uma sequência, “Dreamfall”, um pouco mais focada em elementos de ação, mas muito boa também. O Ragnar vive prometendo concluir a série, mas acho que ficaremos por aqui mesmo.

GOG, Steam

Broken Sword: The Shadow Of The Templars (Revolution Software, 1996)

Talvez a única produtora a rivalizar com a Sierra e a Lucas Arts fosse a Revolution Software, do inglês Charles Cecil. Ele já havia dirigido “Lure Of The Temptress” e “Beneath a Steel Sky”, dois grandes sucessos comerciais. Mas “Broken Sword” foi o primeiro jogo realmente ambicioso da Revolution, com gráficos e interface muito à frente de seus antecessores. Você controla George Stobbart, um advogado americano de férias em Paris que é testemunha de um atentado à bomba num café. Ele conhece a jornalista Nico, e os dois são arrastados numa conspiração internacional de templários, que adiantou em alguns anos a trama de “O Código DaVinci” (o jogo é bom, juro). “Broken Sword” segue a filosofia da Lucas Arts: não é possível morrer ou ficar empacado. Ele é um pouco mais fácil do que os adventures da época, e portanto serve como uma boa introdução ao gênero. Há outras três sequências, todas desiguais, mas o segundo “Broken Sword” também é bacaninha. Uns anos depois, o Cecil lançou uma versão do diretor do primeiro jogo, com uns cacos a mais. É esta que esta à venda no GOG e no Steam.

GOG, Steam

Dark Seed (Cyberdreams, 1992)

Tentei jogar há uns dias por conta dessa lista, e logo lembrei o porquê de ter incluído “Dark Seed” nos meus dez mais. Tecnicamente, está atrás de todos os outros jogos listados aqui. Os quebra-cabeças são desonestos (como saber, com três dias de antecedência, que precisava ter colocado uma lixa debaixo do travesseiro?), caindo às vezes num ciclo de tentativa e erro. Ele também não é longo, e a trama tampouco vai longe. Mas, fora da série Gabriel Knight, não conheço nenhum adventure tão apavorante. Parte disso se dá pelo design de alguns cenários, que foi feito por H.R. Giger, o criador do monstro e da estética dos filmes da série “Alien”. Mas há algo indefinido, que começa na dor de cabeça brutal do protagonista no início do jogo (dica: a aspirina está no armário do banheiro) e segue conforme você explora o vilarejo e suporta os pesadelos recorrentes que vem tendo desde a chegada na cidade. Alguns jogos dependem de trama, outros dos quebra-cabeças. “Dark Seed” é todo carregado por uma narração soturna, estética ocasionalmente doentia e uma trilha-sonora alusiva e misteriosa. Talvez seja uma escolha apenas afetiva, mas passe da primeira hora de jogo e me diga o que achou.

O Abandonia tem apenas a versão em disquetes, que não vem com as vozes.

Zork: Grand Inquisitor (Activision, 1997)

Impossível falar de adventures sem falar de Zork. O primeiro grande sucesso do gênero foi um jogo da série, na época das aventuras de texto, e boa parte da “gramática” dos adventures vem de lá. Na hora de migrar Zork para as aventuras gráficas, nem sempre a Infocom (que acabou comprada pela Activision) foi bem sucedida, mas “Grand Inquisitor” não deixa nada a dever para seus irmãos mais velhos. Estão lá o humor sardônico, as piadas internas, as tramas macarrônicas e os mitológicos grues. Você controla AFGNCAAP, acrônimo em inglês para “pessoa aventureira sem rosto, de idade indefinida, gênero neutro e culturalmente ambígua”, numa missão para derrubar o Grande Inquisidor e restaurar a magia no reino. Quem passou pelas aventuras em texto da série poderá ver pela primeira vez algumas das localidades famosas do Grande Império Subterrâneo. Infelizmente, foi o último Zork a ser lançado, e não há sinais de que a série possa voltar (“Zork Online” foi uma aberração e não falaremos disso aqui).

GOG


 

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