Há uns tempos que Ron Gilbert vinha ameaçando anunciar um jogo novo. O último trabalho do criador de “Maniac Mansion” e “Monkey Island” havia sido “DeathSpank”, um RPG de ação divertido e com senso de humor doentio.
Mas “DeathSpank” não era um grande projeto pessoal nem nada, e fiquei feliz quando a Double Fine, produtora do mestre Tim Schafer, contratou Gilbert para criar um novo adventure. Nesse meio tempo, Schafer ganhou os tubos no Kickstarter para fazer ainda outro adventure. Com participação do Gilbert. Mas e o primeiro jogo?
Pois bem. Essa semana, a Double Fine anunciou “The Cave”, que será lançado para PC e consoles no início de 2013 (e distribuído pela Sega). Eles também soltaram um trailer.
Embora seja um adventure horizontal, a premissa lembra muito “Maniac Mansion”. Você escolhe três entre sete personagens, cada um com habilidades específicas, para explorar a tal caverna do título. Assim como no clássico de Gilbert, cada combinação de personagens terá de seguir um caminho diferente. Pelo visto, há um castelo e um parque de diversões dentro da caverna. E uma máquina de Grog.
“Maniac Mansion” praticamente inventou o adventure moderno, com uma interface simples que deixou os jogos da Sierra parecendo calculadoras científicas. E inaugurou um tipo de humor que permearia quase todos os títulos seguintes da “Lucas Arts”. E agora o Gilbert está fazendo outro adventure. Que momento bom para um gênero que teve a morte declarada tantas vezes.
Há uns anos, um grupo de fãs criou uma versão remasterizada de “Maniac Mansion”, que roda em computadores modernos sem maracutaias. Se eu não me engano, o Gilbert até elogiou. Tem legenda em português.
Para a coluna de hoje no TEC, eu pretendia resenhar “Diablo 3”, mas acabei só reclamando da trava que exige conexão constante à Blizzard e fiquei sem espaço. Acho que o texto deu a impressão de que não gostei do jogo, mas na verdade me surpreendi com o quanto ele foi refinado desde o beta (que eu já tinha achado bom).
Talvez refinado seja a melhor maneira de descrever “Diablo 3”. É um jogo quase sem gorduras, uma versão polida ao infinito da mecânica que tornava seus antecessores tão viciantes. Em poucos minutos de partida, tudo faz sentido: a busca pelo próximo item, a venda do butim maravilhoso, só mais dez calabouços antes de dormir. É quase constrangedor que a única exigência seja clicar, em graus variados de exaltação.
Mas “Diablo 3” é exatamente o que eu esperava. A customização de personagens, que parecia ter sido simplificada demais, é bastante flexível e intuitiva. Os cenários podem ser destruídos, as animações são detalhadas ao extremo e os corpos espirram tesouros, uma pompa visual que não cansa nunca. No início, achei que a palheta do jogo tinha se aproximado demais de “World of Warcraft”, com sua estética TV Globinho. Mas ele é sombrio o suficiente para não envergonhar a série.
Talvez o grande problema de “Diablo 3” seja oferecer exatamente (e apenas) o que se espera dele. Não há nenhum desvio da fórmula ou ideia nova. Para um jogo que ajudou a redefinir um gênero, também não há nada de muito original aqui. Entendo que ninguém queira a reinvenção da roda. A série funciona porque adere de maneira fiel e feroz à raiz. Mas, a dois terços da campanha principal, achei tudo meio previsível. “Diablo 3” definitivamente não foi feito para surpreender ninguém.
Mesmo na mecânica, que a longo prazo é o que vai importar, nenhum risco foi tomado. Jogos como “Torchlight”, por exemplo, inovaram em coisas simples, feito controle de câmera e inventário mais funcional, ideias que poderiam ter sido incorporadas (e refinadas) aqui.
Ainda assim, não tenho dúvida que os servidores continuarão apinhados por anos a fio. Há algo estranhamente cativante em “Diablo 3”, uma simplicidade enganosa que prende nos minutos iniciais. Mesmo que não traga nenhum avanço inesperado, é o que se esperava.
Um dos objetivos declarados desse blog era convencer mais gente a jogar “King of Dragon Pass”, sabidamente a maior diversão que se pode ter em frente a um computador. Mas é um jogo meio chato de encontrar e de rodar em máquinas modernas (por conta da resolução original), então fui deixando para frente.
Nesse meio tempo, a A Sharp, produtora do original, levou KoDP ao iPhone e ao iPad, de modo que acabaram suas desculpas para não fruir d’O Jogo. Todavia, embora tenha sido lançado em 1999, só fui conhecer KoDP há uns três anos, apresentado por um amigo. Quanto tempo eu perdi.
KoDP é essencialmente um jogo de texto (com imagens estáticas), talvez a expressão mais completa de “história interativa” que se possa ter. Ambientado em Glorantha, o mundo ficcional das séries HeroQuest e RuneQuest, KoDP coloca você no controle de um dos muitos clãs bárbaros que habitam a região, por meio de um conselho de sete líderes. A cada estação, duas decisões grandes podem ser tomadas. Ao mesmo tempo, centenas de eventos aleatórios, sejam eles diplomáticos, religiosos, militares ou cotidianos, por exemplo, precisam ser resolvidos. Os eventos consistem basicamente de escolhas (ajudar uma tribo vizinha ou barbarizar geral?), e cada uma dessas decisões pode impactar os eventos seguintes, por décadas a fio. Dependendo dos atributos dos seus líderes, o resultado do evento também muda. Com isso, as possibilidades narrativas se tornam infinitas.
E devidamente registradas. Conforme avança nos anos, KoDP vai compilando automaticamente uma saga do seu clã. A história será única a cada partida, e embora o jogo tenha um objetivo, por assim dizer, são as centenas de pequenos cacos e acasos que tornam a experiência em algo singular.
Não sei bem dizer o gênero de KoDP. Há elementos de estratégia, certamente. RPG, também. Bastante diplomacia. Questões teológicas. E um tanto daqueles livros do tipo você escolhe o final. Tudo integrado de forma bastante natural, só com menus, desenhos e texto. Muito (mas muito) texto. Pode não ser pirotécnico como “Mass Effect”, por exemplo, mas se você ficou frustrado com o terceiro episódio da série, e com o peso que suas decisões acabaram tendo no plano geral, este ainda é um dos melhores exemplos de como fazer aquilo direito.
Para quem enxerga bem e não se incomoda com texto pequeno, há uma demo da versão do Windows. O bom povo da A Sharp também vende cópias em CD-R do original. Na App Store da Apple sai por US$9,99.
Escrevi um texto para a “Revista 18”, do Centro da Cultura Judaica, sobre jogos e guerra. Começa assim:
“Impossível contabilizar quantos pássaros foram arremessados para a morte. Na ponta do dedo, milhões dessas aves pereceram nos campos de batalha, deixando um rastro indelével de extinção suína. Embora a única referência efetivamente militar em “Angry Birds” seja o capacete utilizado pelos porcos, a técnica para dizimá-los é uma das mais antigas em termos de guerra: a balística. Na Idade Média usavam o trébuchet. No século XX, migramos para a artilharia. No iPhone, um dedo conduz a ave camicase à morte.”
E segue aqui, onde você pode baixar um PDF da revista (é o número 32). O tema desta edição é guerra, e há também um belíssimo texto do meu chapa Renato Parada.
Tenho andado meio GOGcêntrico nos últimos tempos, mas realmente acho que eles fazem um trabalho excepcional de resgate dos clássicos. E, embora apanhem do Steam nas promoções de fim de ano, como eles mesmos já reclamaram, volta e meia surgem uns descontos que valem a pena.
Por conta do acordo recente com a EA, alguns títulos estão com 50% de desconto durante o fim de semana. Dá para comprar o pacote todo, que inclui “Dungeon Keeper” um e dois, ambos os “Populous”, “Alpha Centauri” e “SimCity 2000”, ou individualmente.
Há umas duas semanas, eles também passaram a disponibilizar toda a série “Quest for Glory”, cinco jogos estupendos pelo preço camarada de dez dólares. E o “Syndicate” original, que merece um post para si.
Mencionei “ToeJam & Earl” no último post e sofri crise imediata de nostalgia. Como era bom o Mega Drive. Nenhuma daquelas fotos mal-impressas que começaram a aparecer antes do lançamento podiam fazer justiça ao salto teconológico empreendido pela Sega. Do rise from your grave ao welcome to your doom do “Altered Beast”, havia um mundo de novidades, que ia além do mero avanço gráfico.
Mesmo se portando inicialmente quase feito um fliperama caseiro — tanto “Altered Beast” quanto “Golden Axe”, por exemplo, eram adaptações —, o Mega logo migrou para gêneros mais exclusivos a consoles, como RPG (“Shining Force”, a série “Phantasy Star”) e plataforma (“Castle of Illusion”, “Sonic”).
"Sonic 2"
A tentativa de emplacar um mascote, que tinha tudo para desembocar num clone apressado de Mario, deu num jogo totalmente original que, salvo raríssimas exceções, nem a própria Sega conseguiu mais imitar. Basta ver como o novo “Episode 2” se porta em relação à “Sonic 2”, que pretendia homenagear: o equilíbrio entre controle e velocidade simplesmente não é o mesmo.
E, antes de o SNES roubar quase todo o espaço (pelo menos pra mim, que era viciado em jogos da Square e da própria Nintendo), houve ainda “Lakers vs. Celtics”, “Streets of Rage”, “Alien Storm”, “Shinobi 3”, “Wonder Boy in Monster World”, “Moonwalker”, “Kid Chameleon”, “Strider” e “Decap Attack” (desculpa). E mais uma porção de coisas.
"Phantasy Star IV"
A começar por “Starflight”, que deve estar entre os jogos em que mais gastei tempo na vida. Descobri por acaso, numa locadora, e depois acabei comprando. Foram semanas e semanas de investigação árdua, falando com todos os habitantes do cosmos, tentando seguir cada fio de história. Longo, aberto e infinitamente explorável, “Starflight” é um antecessor de “Mass Effect” para quem gosta de mapas e diplomacia extrema.
"Starflight"
Mesmo nos jogos de esporte, dos quais não sou muito fã, o Mega se distinguia. Lembro daquele “Super Volleyball”, um jogo razoavelmente besta e simples, em que as partidas eram disputadas na horizontal. Não tinha nada de excepcional, mas era totalmente viciante e ainda te deixava criar os próprios times. E ainda acho “Lakers vs. Celtics” o maior jogo de esportes de todos (não deve ser, mas enfim). Até “NHL 94”, de hóquei, a modalidade mais desinteressante que há, rendeu noites e noites de disputas.
E havia “ToeJam & Earl”. Sei que não há nada de espantoso no jogo, afora o gerador randômico de fases, que era novidade na época. E sei que ele foi muito carregado pelo carisma dos protagonistas e pela trilha maravilhosa. Em retrospecto, não é um jogo que trouxe nada de novo à mesa ou que marcou particularmente qualquer coisa. Mas “ToeJam & Earl” foi, sei lá, meu “Diablo II”. Mesmo conhecendo as piadas e os macetes, continuei voltando a ele muito tempo depois do lançamento.
Oi.
Aliás, não vejo porque não ligar o Mega Drive agora e jogar um pouquinho.
Eu precisaria de um blog específico para comentar todos os anúncios de jogos que estão sendo financiados no Kickstarter. Mas esse é bom demais: conforme adiantado há uns tempos, Chris Jones está passando o chapéu para produzir mais um Tex Murphy, codinome Projeto Fedora, “a nona e última tentativa de reviver o personagem”.
Como se vê, podemos esperar o mesmo tipo de humor que consagrou a série. Mais que isso, a volta triunfal do Full Motion Video, ou simplesmente FMV, uma técnica que incorpora filmagens à narrativa, a partir da antiga ideia de controlar atores em um jogo. O FMV teve seu auge justo com Tex Murphy, mas foi usado em títulos como “Phantasmagoria”, “Gabriel Knight 2: The Beast Within” e “Star Trek: A Final Unity”.
Capaz de ser bom, se não depender exclusivamente do saudosismo. A página é meio vaga e os prêmios para as doações mais polpudas ficam aquém do que tem sido oferecido (cento e cinquenta dólares por um livro em PDF? Tá todo mundo de brincadeira).
Enquanto isso, a Jane Jensen ultrapassou a meta dos 300 mil dólares e já anunciou que vai fazer dois jogos, o segundo financiado de maneira mais tradicional. Dois jogos da Jane Jensen, ok? Ok.
Prometo não voltar ao assunto Kickstarter nos próximos tempos. A não ser que anunciem, sei lá, um novo “ToeJam & Earl”. Aí vocês vão ter que me perdoar.
Enfim, alguma notícia sobre “Beyond Good and Evil 2”. Michel Ancel, criador do original, disse a uma rádio que, conforme era temido, o jogo só ficará pronto na próxima geração de consoles. Infelizmente, faz sentido. Se a ideia é concluir a trilogia planejada lá em 2003, não há porque investir em consoles que estão com os dias contados e cuja tecnologia já ficou para trás.
O primeiro “Beyond Good and Evil” é um jogo estupendo. Um desses raros casos em que todos os elementos — trama, estética, mecânica, personagens, controles — funcionam em conjunção extrema, como extensões uns dos outros. Homenagem declarada à Zelda, ele se aproveita dos mecanismos centrais da série da Nintendo para expandi-la com personalidade própria, tirando dali uma experiência inteiramente nova no gênero.
A começar pela protagonista Jade, uma repórter que acaba se envolvendo na conspiração gigantesca que move a história. Ainda é difícil encontrar personagens femininas bem escritas e não estereotipadas em jogos, e Jade é certamente a mais sensacional delas. Todo o elenco é bom, aliás. Pey’j, o porco das fotos e o meu favorito, é a mais pura personificação do Tio Preocupado. Difícil não se deixar levar pela relação dos dois.
"Beyond Good and Evil HD", remake lançado em 2011.
Na superfície, “Beyond Good and Evil” funciona mesmo como Zelda: um cenário inicialmente restrito, que vai se expandindo conforme o jogador adquire certos itens e avança na trama. Até a ação é parecida. Mas há dezenas de detalhes que separam os dois, sobretudo a câmera fotográfica que Jade carrega consigo. Uma de suas tarefas é catalogar a fauna de Hillys, a serviço do museu de ciências. Quanto mais raro o animal, mais ela recebe e mais pode gastar nos veículos, em melhoras etc. O que seria uma tarefa abominável de colecionismo acéfalo acaba se tornando uma das partes mais divertidas de “Beyond Good and Evil”, ao criar uma relação única entre jogador e mundo de jogo. Impossível dizer quantas horas passei revirando o mapa atrás de algum animal perdido. E que satisfação imensa era encontrá-los.
Não me importo de esperar um pouco mais pela sequência, contanto que seja boa. Se o parâmetro for o último jogo de Michel Ancel, o excelente “Rayman Origins”, tudo sairá conforme o esperado. Por enquanto, a única imagem que soltaram foi essa (a que abre o post é de 2008):
Para quem não jogou o original, uma versão em HD de “Beyond Good and Evil” está disponível nas lojas online do PS3 e do XBox 360. Nos PCs, está à venda pelo Steam.
O jogo está há anos em desenvolvimento. Dezenas de pessoas trabalharam nele. Centenas de milhares de dólares foram investidos em marketing. As resenhas, salvo uma ou outra exceção, saem padronizadas, reproduzindo o discurso do release. Tudo vai bem.
Cabe a um vídeo de cinco minutos, com animação rudimentar e bonequinhos feitos no Paint, equilibrar a balança. Desde 2008, Ben “Yahtzee” Croshaw e sua coluna Zero Punctuation têm sido um oásis de ranhetice, idiossincrasia e mau gosto no deserto asséptico da grande imprensa de jogos. Toda a pretensão dos especialistas, muitas vezes munidos de um discurso técnico inane, ganha ares cômicos diante das resenhas brutalmente honestas — e frequentemente inapropriadas para menores — do Zero Punctuation. Não há uma Cruzada contra as grandes produtoras, e o autor muitas vezes se surpreende com o blockbuster da vez. Mas o jogo é sempre julgado por seus méritos, e uma série não ganha pontos por insistir em algum cacoete hediondo em nome da tradição, por exemplo.
Zero Punctuation surgiu no Youtube, mas, depois do segundo vídeo, Yahtzeefoi contratado pelo site The Escapist, que vem publicando suas críticas semanais desde então. Ele também é autor de jogos, em geral adventures, como o excelente “The Trials of Odysseus Kent” e a tetralogiaprotagonizada por John DeFoe.
Aqui, uma resenha negativa de “Gears of War 3”:
E o vídeo sobre “Silent Hill 2”, um de seus jogos favoritos (que ele compara a transar com um golfinho em chamas, entre outras coisas):
Gosto bastante do Wii, apesar de tudo. Fico incomodado quando preciso chacoalhar os braços à toa e seria bom se contasse com uma seleção maior de títulos, mas ele teve uma porção de jogos ótimos, ainda que quase todos da própria Nintendo. De quebra, oferece diversos clássicos excelentes pelo Virtual Console e roda os disquinhos do GameCube. Ei, ele aceita o controle do GameCube, sabidamente o melhor joystick de todos os tempos. E até a WiiWare Store tem umas coisas interessantes.
O problema é que, nos últimos dois anos, usei o Wii muito mais para rodar jogos velhos do que novidades. Um Zelda aqui, um Donkey Kong ali e dezenas de programas de exercício, dança, ioga, deus me livre. Entendo, admiro e respeito a abertura a novos públicos praticada pela Nintendo, mas não sei pular corda e não pretendo aprender.
De modo que, quando “Xenoblade Chronicles” foi alardeado como uma redenção moral do Wii, a obra-prima que, numa tacada só, reinventaria o RPG japonês e justificaria a própria existência do console, dei quinze passos atrás. “Xenogears”, do PSX, está entre meus favoritos do gênero, e “Xenosaga”, do PS2, é um dos JRPGs mais idiossincráticos e teimosamente japoneses que conheço, no melhor dos sentidos. Mas “Xenosaga 2” foi para os jogos o que, sei lá, “Matrix Reloaded” e “Highlander 2” foram para o cinema. Rapaz, que fracasso imenso aquilo. Claro que todo mundo acaba soltando um jogo ruim hora ou outra, mas lembro de ter ficado genuinamente ofendido com “Xenosaga 2”. Vi as críticas positivas e a animação em torno do lançamento americano de “Xenoblade Chronicles”, mas achei impossível que fosse tudo aquilo.
O "Xenogears" original, à venda na PSN.
Se você tem qualquer interesse por RPGs japoneses, se alguma vez achou graça num Final Fantasy, pule o texto e arrume uma cópia de “Xenoblade Chronicles”. O jogo é, de fato, tudo que o gênero deveria ter sido nesses últimos anos (o original japonês saiu em 2009, mas enfim). Há uma energia que está além da pompa técnica e das inovações. Para falar a verdade, não achei ele exatamente revolucionário. “Xenoblade Chronicles” incorpora as melhores ideias recentes dos JRPGs — com um tanto assim do RPG ocidental — para dar cara nova a algo que andava meio estagnado. Mas estão lá todos os cacoetes do gênero: angústia adolescente, menus gigantescos de progressão dos personagens, tabelinhas, diagramas, itens colecionáveis. Também não é um jogo cem por cento acessível. Nisso, ele pega a contramão de Final Fantasy, cujos lançamentos mais recentes tornaram a série bastante linear. Mas é tão envolvente e — desculpas — vibrante que deve mesmo renovar o interesse nos JRPGs.
Dizer que “Xenoblade Chronicles” é um jogo aberto é menosprezar o esforço da Monolith. Além de ser vasto (e lindo), há centenas e centenas de missões paralelas e o dobro disso em cantinhos a serem explorados. As missões em geral não trazem muita novidade: colete um certo número de itens, mate uma criatura ou outra. Ainda assim, elas não ficam repetitivas, e o grande barato do jogo é a maneira como ele incorpora essas tarefas naturalmente no próprio desenrolar da trama. Conversando com todo mundo, você recebe os pedidos de ajuda, mas também fica sabendo da vida das pessoas, de como é morar numa determinada região etc. Conforme avança na trama, naturalmente vai colher boa parte do que precisa para concretizar as missões. Mas, ao resolvê-las, você altera a relação dos coadjuvantes com o protagonista e, o que é mais importante, entre si. Ao cabo de algumas horas, é possível ter interferido profundamente na vida social de uma cidade, criando uma rede de relações entre os personagens. Há uma mapa que traça tudo isso com setas e lembretes, e um prazer gigantesco em conectar pessoas, conhecê-las, enfim. O que poderia ser um simples leva e traz acaba alterando tua relação com a própria narrativa.
Capa alternativa da edição americana
A trama é surpreendentemente boa. Como disse, tem sua cota de angústia adolescente, mas estamos muito mal acostumados com a sobriedade dos RPGs ocidentais. Não que, por conta disso, ela seja leve, ou menos épica. E, ao contrário das cutscenes infinitas que marcaram a série no PS2, aqui é tudo integrado de forma natural à trama. Mas nada valeria se o sistema de combate fosse algo próximo de “Xenosaga 2”, onde a graça de cada encontro demorava dez minutos para começar. Levemente inspiradas em FFXII, as brigas de “Xenoblade Chronicles” acontecem no próprio cenário, sem interromper a ação. Mas o jogo também puxa um pouco do sistema de “Panzer Dragoon Saga”, do Sega Saturn, onde sua posição em torno do adversário faz diferença de acordo com o ataque empregado. É preciso combinar agilidade e estratégia, o que torna os embates divertidos e variados.
“Xenoblade Chrnonicles” chegou aos Estados Unidos depois de uma longa campanha na internet. Ele havia sido lançado na Europa, e essa é a versão que foi lançada no mercado americano. O mesmo grupo ainda batalhou a localização de mais dois jogos japoneses que só chegaram ao mercado europeu: “The Last Story” e “Pandora’s Tower”. Desses, apenas o segundo ainda não foi anunciado. Depois, só no Wii U.
Aqui, um trailer que dá uma ideia boa do escopo da coisa: